Forfatter(e): Arcadia
E-post: arcadia@laiv.org
Kilde: Anne Torvatn
Utgitt: 16.03.2001
Sist endret: 25.01.2002
Forfatteren(es) krav til evt. gjenbruk av materialet nedenfor:
Kontakt forfatteren(e) om tillatelse

OBS! Husk alltid å oppgi forfatter og kilde når du gjenbruker materiale. Bruker du materiale fra denne websiden, er kilde: Skattk@mmeret.
Info: Detter er Arcadias 'Hvitebok om arrangering av live'. Den er ikke helt ferdig, men det skulle være nok av gode tips til en ny arrangør. Arcadia tar gjerne i mot kommentarer på sin e-post-adresse nevnt over.
Stikkord: forberedelser, plott, roller, kompendier, budsjett, PR
Tittel: Tips til arrangerng av laiv

Hvitebok om arrangering av live:

NB! Her mangler noe om mat og annet praktisk arbeid!

Arrangering av live kan deles inn i følgende hovedaktiviteter:
1) Fastlegging av hovedkonsept (sted, tid, setting, hovedplott, budsjett)
2) Konstruksjon og utsendelse av informasjonsmateriell
3) Påmelding og håndtering av deltagere
4) Konstruksjon av plott
5) Konstruksjon av roller
6) Konstruksjon av kompendier
7) FX-forberedelser (inkl SIS-er)
8) De siste to ukene før liven (forberedelser)
9) Det praktiske (mat/vann/toalett/ved o.l.)
10) Arrangørenes rolle under liven
11) Opprydding
12) Etterarbeid

Mer detaljert beskrivelse av hovedaktiviteter:

1) Fastlegging av hovedkonsept

Denne fasen går frem til hovedkonseptet er fastlagt og det er mulig å lage og sende ut informasjonsmateriell om liven. I denne fasen skal hovedkonseptene for liven legges. Informasjonsmateriellet vil nemlig låse liven i mange dimensjoner, og skal gi uttrykk for de plott og den setting arrangørene ønsker for sin live.

I denne fasen må følgende ting avklares:
1) Livens hovedplott (2-3 stykker) må være klare nok til at de kan omtales. De skal gi deltagerne en klar pekepinn om hvilke typer av liveopplevelser (stemning, politikk, religion, militært osv.) de kan forvente, slik at de kan vurdere om denne liven er noe for dem.
2) Livens setting må være klar. Skal det være sci-fi, fantasy, nåtid, skrekk, Chuthulu, krim, historisk eller Toon ? Plasseres liven i en eksisterende setting, eller vil det bli laget en setting for liven ?
3) Tidspunktet for liven må fastsettes.
4) Sted for liven må fastsettes. Et godt livested MÅ ha tilgang til rent vann. Å frakte vann er en tung oppgave, så innlagt vann er en nødvendighet. Det er også kjekt med innlagt strøm for matlaging.
5) Omfang (dvs. forventet antall deltagere) må fastlegges, slik at et budsjett kan settes opp.
6) Budsjettet må bli klart, slik at informasjonsmateriellet kan si noe om hvor mye liven vil koste for deltagerne. Den viktigste inntekten er deltageravgift. Inntektssiden er derfor svært enkel å beregne. På utgiftssiden er det vanskeligere. Viktige utgiftsgrupper er hytteleie, leie av bil, bensin/kjøring, ved/lampeolje, mat, FX-utstyr og porto/utsendelse av infomateriell. Ha også en reservepost ! Det går an å søke kommunen om penger. Søknadsfrist er for tiden 1 desember foregående år.



2) Konstruksjon og utsendelse av informasjonsmateriell

Den viktigste markedsføringen Arcadia gjør, er å lage en brosjyre. Brosjyren har tre hovedoppgaver. For det første skal den inneholde praktiske opplysninger om tid, sted, omfang og setting for liven. For det andre skal den beskrive hovedplottene såpass i detalj at det er mulig for potensielle deltagere å vurdere om de mener at liven vil være noe for dem. For det tredje skal brosjyren inneholde et spørreskjema som deltagerne skal fylle ut for å hjelpe oss å planlegge liven, både praktisk og plottmessig. Gjennom disse tre elementene skal brosjyren fungere som en første dialog mellom arrangørene og spillerne om hvordan liven skal være, og hvilke forventninger spillerne kan ha til livens innhold.

De praktisk opplysningene som skal med i materiallet, er:
1) Tid for liven
2) Sted for liven
3) Omfang (ca antall deltagere)
4) Påmeldingsfrist (bør typisk være ca to måneder før liven)
5) Tid for utsendelse av første infoskriv
6) Pris for liven
7) Spesielle betingelser (særlig aldersgrense)

Beskrivelsen av settingen og hovedplottene må være detaljert nok til at spillerne skjønner hva hoveddelen av liven vil gå ut på (politiske diskusjoner, kamp, bekjempelse av overnaturlige vesener, mysterier, gåter, religiøse diskusjoner etc.). Her er det helt sentralt at vi makter å formidle hovedplottene på en slik måte at vi skreller vekk de spillerne som ikke er interesserte i denne typen plott. Denne beskrivelsen skal skape forventninger hos spillerne om hva de kan vente seg, og må derfor være en slags "kontrakt" mellom arrangører og spillere. Med andre ord, beskrivelsen representerer også en "forpliktelse" for oss som arrangører.

Spørreskjemaet skal gi plass for følgende opplysninger (se også vedlagte spørreskjema fra Vingeslag):
1) Kontaktinformasjon om deltageren (navn, postadresse, telefon og e-mail)
2) Avkryssing av om deltageren kan motta informasjon elektronisk, om deltageren vil stå i Arcadias sentrale adresseregister og om deltageren vil at hans/hennes adresse skal være tilgjengelig for de andre spillerne
3) Avkryssing av hvilken rolletype deltageren kan tenke seg
4) Avkryssing av hvor sterkt deltageren ønsker å være involvert i ulike typer plott
5) Avkryssing av hva deltageren kan hjelpe Arcadia med (opprigging, nedrigging, FX-arbeid, matlaging, telt/annet utstyr osv.)
6) Plass for annen informasjon (spesielle ønsker om rolle og/eller plott, hvem vil spilleren spille sammen med/ikke spille sammen med, allergier/fobier og andre forbehold)

Praktisk utforming av den fysiske brosjyren er et A4-ark brettet i tre. Innerflappen inneholder spørreskjema. De andre to flappene er reservert for forside, praktisk informasjon, plottinformasjon og bakside. Det skal også foreligge en elektronisk utgave av brosjyren som ligger på Arcadias nettsider og som kan sendes inn av de med tilgang på nett.

Den elektroniske utgaven av brosjyren legges ut på nettet sammen med en melding til de som er registrert med e-mail adresse. Den fysiske utgaven sendes ut til de som er registrert på Arcadias adresseliste, men som IKKE er registrert på e-mail lista. For tiden er dette ca 40-50 personer (en utgift på ca 200 kroner). Den fysiske utgaven av brosjyren bør også være tilgjengelig på HEXAGON og på Dreamlands (samt på forespørsel).

3) Påmelding og håndtering av deltagere

På Arcadias "hemmelige" nettsider blir deltagernes spørreskjemaer fortløpende nummerert og tatt vare på for senere behandling. Spørreskjemaer som kommer inn via post blir ført inn som datapåmeldinger av arrangørene så snart de er mottatt. Liven blir fylt opp fortløpende, og når man har nådd et antall som tilsvarer det forventede omfang settes resten opp på en reserveliste.

Spillerne får via nettsiden fortløpende informasjon om hvor mange som er påmeldt. Det er IKKE ønskelig å hindre påmeldinger etter at liven er full, da vi har nytte av reservelista. Flere skjema vil dessuten øke størrelsen på adresselista vår, og dermed være nyttig selv om de ikke får være med å denne liven. Vi bør derfor oppfordre til at de fortsetter å melde seg på selv etter at vi har nådd det ønskede antall spillere. Dette bør komme frem på nettsiden.

FØRSTE UTSENDING skal ut til deltagerne senest uken etter påmeldingsfristen, dvs. ca to måneder før liven avholdes. Dersom liven fylles opp fort, kan dette gjøres tidligere. Første utsending sendes ut via e-mail lista, og med snail-mail til de som ikke har oppgitt e-mail adresse.

Første utsending skal inneholde følgende deler:
1) FØRSTE INFOSKRIV (som forteller om prosessen videre frem mot liven, og spesifikt gir beskjed om at deltagere som har fått plass men ikke vil bruke den gi beskjed om dette ASAP)
2) Første utkast til rolleliste. Denne rollelisten inneholder navn på roller, hvilke roller som spiller sammen i hvilke grupper og hvilke deltagere som spiller hvilke roller, samt en grov skisse til hva slags rolle det er (yrke/oppgave/posisjon el.l.). Nederst er det oppført en reserveliste for påmeldte deltagere som er garantert plass, men som ikke har fått rolle enda.
3) Adresseliste over deltagere
4) Innbetalingsblankett (med betalingsfrist i løpet av tre uker, samt stygge trusler om at de som ikke betaler mister sin plass på liven)
5) Grunnkompendier for den setting liven foregår i

Første utsending sendes ut til de deltagerne som har fått plass samt så mange på reservelista at et tilsvarer 10-15% av forventet antall deltagere på liven. De som får første utsending er garantert plass på liven (selv om det betyr at vi må utvide antallet deltagere dersom ingen trekker seg). Eventuelle øvrige påmeldte deltagere på reservelista får tilsendt et kort skriv som bare inneholder den fullstendige reservelista samt en note om at vi har mottatt deres påmelding, og vil ta kontakt dersom mange nok trekker seg til at de får plass.

Mellom første og andre utsending er det lite kontakt med deltagerne. De som gir beskjed om avbud blir fortløpende strøket fra deltagerlista, og erstattet med deltagere fra reservelista; først de som har fått første utsending og deretter resten av reservelista. Hvis vi når ned til de reservene som ikke fikk første utsending, vil disse få en kort note/telefon, mens grunnkompendiene kommer sammen med andre utsending. Deltagere som har fått plass, men som ikke har betalt innen fristen skal purres via e-mail og/eller telefon. Får man ikke tak i dem får man vurdere i hvert enkelt tilfelle om personen skal strykes.

ANDRE UTSENDING skal ut til betalende deltagerne ca 1 måned før liven avholdes. Andre utsending sendes ut primært på e-mail, og deretter via post. Husk at reserver skal ha grunnkompendiene i tillegg til det som de andre skal ha. Andre utsending sendes til alle de som er på rollelista.

Andre utsending skal inneholde:
1) ANDRE INFOSKRIV (med detaljerte opplysninger om transport, praktiske detaljer og matstell, samt den videre prosessen)
2) Komplett rolleliste
3) Adresseliste over alle deltagere som har gitt tillatelse til at vi sprer adressen (samt STERKE oppfordringer om å ta kontakt med de øvrige deltagerne i deltagerens gruppe)
4) Deltagerens rolle
5) Eventuelle tilleggskompendier relevante for rollen
6) Et hjelperskriv til de som har sagt seg villige til å hjelpe til om hvordan de kan hjelpe oss, og hva vi forventer
7) Grunnkompendier (bare for reservene)
8) Innbetalingsblankett (bare for reservene)

Ca en uke etter at andre infoskriv er sendt ut er det tid for å avholde PLIKTMØTER. Her blir deltagerne informert om sikkerhetsregler, om praktisk opplegg og om spesielle ting i kompendier som vi ønsker at de skal fokusere på. Møtene fungerer ellers som en mulighet for deltagerne til å stille spørsmål, samt en kontroll på at deltagerne er i gang. Det er en fordel med to (eller kanskje tre) møter på ulike ukedager, da dette gir flere deltakere muligheten til å komme.

I andre uke etter andre utsending er de tid for RINGERUNDEN. Da ringer vi alle deltagere for å spørre om hva de synes om rollene. Denne prosessen fører normalt til at noen få roller får større endringer, mens det kan bli mindre justeringer i mange andre. Ringerunden er viktig, ikke bare for å endre på rollene, men også for å sjekke opp at deltagerne har fått med seg praktiske detaljer og for å gi "i-siste-liten" beskjeder. Vi får også et inntrykk av deltagernes forventninger, og kan være med på å forme dem i en dialog. Sist, men ikke minst, gir det oss muligheter til å vektlegge instruksene og til å svare på spørsmål.

Av mer generelle tiltak for kontakt mellom deltagere og arrangører har vi kontaktinformasjon der vi svarer på spørsmål, et deltagerforum der vi svarer på spørsmål elektronisk samt web-sider med informasjon og kompendier.

4) Konstruksjon av plott

Her er en liste over hjelpemidler man kan bruke for å få idéer til plott. Lista er ikke uttømmende.

1) Hva har vi lovet i informasjonsskrivet? Sørg for at det finnes plott til alle gruppene av spillere som kan tenkes å ønske seg å være med på liven ut fra infoskrivet. Selv om idéene skulle gå i litt andre retninger etter hvert, må man huske hva man har forpliktet seg til.
2) Lag plott ut fra ulike kreative teknikker. Det finnes en rekke kreative teknikker som kan brukes for å lage plott. Felles for mange av disse er at de går ut på å koble helt urelaterte ting, og så se om det fører med seg noe spennende. En variant er som følger: Alle skriver opp et visst antall gjenstander, personer og følelser. Så tar man et ord fra kategorien "gjenstand" fra en av personene og kobler det sammen med "personer" fra en annen person og "følelser" fra en tredje. Alle skal nå få 2 min. på seg til å prøve å koble disse gjenstandene på en eller annen måte (NB! Man behøver ikke tenke plott på det nåværende tidspunktet! Assosiasjonene kan være helt frie). Så lytter man på hverandres koblinger, og hører hvilke av disse man synes er morsomme. Etter hvert penser man seg ofte inn på én eller to koblinger, som man så bygger videre på. Synes man dette virker spennende, forsøker man å tenke på hvordan dette kan brukes som plott på liven. Høres det ikke spennende ut, kan man la ideen hvile. Det hender den k
an kobles til noe senere (og det hender den ikke har noe potensiale).
3) Filmer og bøker kan brukes som inspirasjon. Har du sett en god film i det siste? Hva var det du likte? Kan du bruke elementer fra denne? Bøker kan brukes på samme måte. Det finnes dessuten bøker man kan bestille på internett som inneholder synopsis av ulike standardplott. Med litt "lokal" tilpasning til settingen, kan disse fungere.
4) Kule gjenstander kan inspirere. Let i leketøysforretninger, på loppemarkeder og andre steder etter kule gjenstander som du gjerne kunne tenke deg å ha med på liven. Prøv så å finne et plott hvor de kan brukes.
5) Ønsker fra spillere bør trekkes inn som inspirasjon. Selv om vi skulle synes at et spillerønske høres ut til å være litt på siden av hva vi hadde tenkt oss, må vi gjøre det til en utfordring å få ønskene integrert i opplegget. Generelt kommer man lengst dersom spillerne får drive med noe de synes høres gøy ut.
7) Det å knytte sammen små plottidéer kan noen ganger gi idéer til større plott. For å få to idéer til å passe helt sammen, må det kanskje ha skjedd en tredje ting. Men ikke koble sammen i altfor stor grad! Det brant vi oss på under "Nattsvart ild".
8) Lag en skisse til spenningskurve tidlig. Bør noe skje på et bestemt tidspunkt? Gir dette opphav til plott?
9) I Arcadia har vi alltid en pangstart på liven, slik at spillerne fort kommer inn i illusjonen (eksempel fra "Nattsvart ild": En såret alv kommer inn på plassen og ber om hjelp.). Vet du at du skal ha en pangstart, kan dette gi inspirasjon til mulige plott.

Det er en del prinsipper vi bør være spesielt oppmerksomme på når vi skal lage plott. Disse er:

1) Multiple innganger: Det er viktig at et plott aldri skal stå og falle på om én bestemt person gjør noe bestemt. Når det er noe som er viktig for oss å oppnå, bruker vi multiple innganger til plottet. Det vil si at det finnes flere løsninger eller flere innfallsvinkler på det aktuelle plottet, og at disse løsningene finnes hos ulike personer. Det øker sjansene for at i alle fall en av spillerne kommer til å gjøre noe av det vi har forestilt oss. Man må alltid spre både informasjoner, gjenstander og motiver som er knyttet til viktige plott, hos ulike personer. Dette er også viktig på grunn av maktspredningsprinsippet. (se nedenfor) Ulike måter å spre info i roller på: drømmer, profetier, historier, gjenstander, brev, oppgaver som må løses, orakler, spåkoner, instruerte spillere, SIS med beskjeder, mistede lapper, bøker folk eier, gjenstander på liveområdet, kart, ritualer, bakgrunnshistorier, rollebeskrivelsen.
2) Maktspredningsprinsippet: Vi må ta hensyn til "stresspyramiden" når vi lager plott! Vi må ikke la én rolle ha altfor mye informasjon, og ikke la noen få roller være de eneste som kan ta beslutninger. Det sliter for mye på de viktige rollene, og dessuten må de andre spillerne vente på tur hos de sentrale personene for å få gjort det de skal, og det er ikke gøy! Vi må la det finnes flere uavhengige strukturer (for eksempel en militær, en politisk og en religiøs), og ha beslutningstakere på flere nivå innenfor disse strukturene. Dessuten må vi ALLTID skrive i rollene til de som er på toppen at de må sparke saker nedover, og angi hvem sakene skal sparkes til.
3) Spenningskurve: Det er viktig at liven som helhet, og også en del enkeltplott, skal ha spenningskurver, gjerne med et falskt høydepunkt, et vendepunkt og så det egentlige høydepunktet. Det betyr at vi må sørge for at spillerne får nye opplysninger eller andre typer innspill utover i liven, helst på bestemte tidspunkt (med en nøyaktighetsgrad som for eksempel "lørdag formiddag").
4) Personlige plott er viktige. Ingen har det gøy med bare å redde verden. Og det er også viktig at ikke alle de personlige plottene blir av typen: Du er en rømt morder som må skjule det, men at man kan ha plott av typen: du føler at du savner noe i livet, og gjerne vil ha en venn eller noe sånt.
5) Ikke knytte sammen alle plottene!! Dette er nevnt før, men kan ikke nevnes for ofte.
6) La folk få lov å prøve seg i de rollene de ønsker! Det er farlig å "typecaste" spillere. Dersom en person du vet lite om, ønsker seg å være leder, så la vedkommende være det, så sant det ikke er for mange som ønsker seg akkurat dette. Vår erfaring er at de som ikke passer til det selv opprinnelig trodde de kunne mestre, selv finner ut av det etter en live. Og vi får opp mange nye talenter på den måten!!

Slik husker man hvilke plott man har laget, og sikrer at de ulike arrangørene har en noenlunde lik oppfatning av plottene:

1) Plottoversikt: Man starter med å skrive en plottoversikt: Hver gang arrangørene har blitt enige om et plott, bør én person få i oppgave å skrive ned et kort synopsis av dette plottet. Har vi bærbar PC under møtet, kan dette skje underveis. Synopsiset skal bare inneholde et skjelett, samt en liste over involverte roller (når dette blir bestemt)
2) Plottmatrise: I plottmatrisen setter vi navnet på rollene nedover, og numrene på plottene bortover. Så krysser vi av for hvilke roller som er involvert i hvilke plott. Det gir en fin oversikt over hvilke roller som har lite og mye å gjøre. Dessuten er plottmatrisen en rettesnor når rollene skal skrives ut (se senere).
3) Plottansvar: Når vi har bestemt hvilke roller som skal ha hvilke plott, kommer turen til å skrive ut enkeltplott grundigere. Alle arrangørene får tildelt plottansvar for et visst antall plott. De skal da ta utgangspunkt i synopsisene og skrive plottene slik de vil se ut fra alle de involverte rollenes synspunkt. Det vil si at dersom man har et plott om utpressing, skal plottet skrives både fra utpresseren og den utpressedes side. Fordelen med en plottansvarlig er at det sikrer at de samme detaljene går igjen i alle rollene som er involvert i plottet. Tar man bare utgangspunkt i det korte synopsiset av plottet, oppstår det snart stor usikkerhet rundt detaljer. Å ha plottansvar tar tid, men det gjør til gjengjeld rolleskrivingen lettere.
4) Ha med plottoversikt på liven! Undervis i liven hender det at arrangørene får spørsmål om plott de ikke har vært med på å skrive (selv om de kanskje var med på å skape hovedideen). Da er det viktig å fort kunne slå opp for å sjekke hva den personen som spør, egentlig bør ha av informasjon om plottet.
5) Omskriving må få konsekvenser. Dersom du skriver om én rolle, må du konsultere plottoversikten for å se hvilke andre roller som er berørt. Noter endringen og hvem som er berørt, i et eget dokument (endringsdokumentet). Med jevne mellomrom må arrangørene utveksle disse listene.

5) Rolleskriving

I Arcadia er vi for en viss grad av instruksjon i rollene. Det er viktig å få formidlet til spillerne hva slags type funksjon rollene deres er ment å ha på liven (konfliktløser, for eksempel). Det kan også være aktuelt å be roller om å si bestemte ting til andre roller, slik at det skaper en større opplevelse for den andre rollen. (på "Vingeslag" fikk for eksempel Hilde beskjed om å avsløre Jørgen som forræder, men først på fredagen. Hun fikk også beskjed om at hun ikke skulle sparke ham, men heller bruke ham til sitt formål. Dette skapte en fin scene for begge!) Generelt må vi tenke over om det kan være kult for en spiller å vite ting på forhånd, slik at vedkommende skal kunne forberede seg!

I rollene binder vi en del ting som er viktige for tidslinjen ("ikke gjør dette før lørdag", "husk å få det gjort innen torsdag" og andre slike beskjeder)

Vi må bare binde de delene av bakgrunnen som er nødvendige å binde. La gjerne spillerne komme med forslag selv!

Vi må ikke legge inn tråder som ikke blir fulgt opp! Enkelte spillere blir lei seg hvis noe de hadde gledet seg veldig til å spille ut, ikke skjer. Men vi kan godt la lite skje i forhold til et plott og så skrive at "du kommer trolig ikke så veldig mye lengre på dette på denne liven. Men noe vil du kunne finne ut, og på en senere live kan det by seg muligheter til å finne ut mer."

Rent praktisk må de som skriver ut roller gjøre det på følgende måte:
1) Vi bestemmer tidlig litt om personligheten til rollene (en grovskisse). Her bør spørreskjemaet brukes aktivt. Dette kan gjerne gjøres før plottene er delt ut, slik at vi ser hvilke roller som bør få hvilke plott .
2) Når du skriver inn rollen, bruk da Arcadias offisielle mal, og fyll inn under alle overskriftene (for eksempel offisiell agenda og privat agenda).
3) Siden vi skriver ut plottbiter ut fra plottansvar, handler mye av rolleskrivingen om å samle disse og gjøre dem til en helhet, slik at personligheten til den enkelte rolle blir konsistent.
4) La det være opp til spilleren å bestemme bakgrunnen utover det som er nødvendig for plottene. Husk å sjekke opp om rollen har vært spilt før.
5) Husk å legge inn venner rollene har. NB! La vennene være realistiske venner. Ikke splitt vennene med ulike synspunkt i sentrale stridsspørsmål. La gjerne nye spillere få erfarne spillere som venner. Sørg for å skrive inn i den erfarne personens rolle at han/hun bør ta seg spesielt av den uerfarne. Ta hensyn til maktstrukturen, og la ikke en person høyt oppe i stresspyramiden ta seg av de nye.
5) Sett opp rollens mål i prioritert rekkefølge. Skriv gjerne inn i en del av rollene at hovedmålet deres er lik deres offisielle funksjon. Dersom man for eksempel har en masse soldater på liven, men ingen har som hovedmål å vokte, blir det dårlig vakthold!
6) Ikke glem GM notes (altså kommentarer om hvordan vi forestiller oss rollen).!
Husk at vi skal ringe rundt til alle spillerne og diskutere rollene med dem. Når du skriver om en rolle, så husk å notere i endringsdokumentet!

6) Konstruksjon av kompendier


7) FX-forberedelser (inkludert håndtering av SIS)


8) De siste to ukene før liven (forberedelser)

De siste to ukene må følgende ting gjøres i stand:

TIMEPLANEN for liven må settes opp. Det skal være en hovedplan (som viser hvem som er hovedansvarlig), en plan for plottene, en SIS-plan og en timeplan for hver enkelt arrangør.

ARRANGØRPERMEN må lages. Denne starter med en telefonliste med viktige telefoner, og deretter med adresselisten til deltagerne. Så følger radioinstruksen. Videre følger tidsplanen for liven, for SISene og for hver enkelt av arrangørene. Den inneholder ellers kopi av alle rollene, samt kopi av plottlinjene og av alle beskjeder som skal deles ut underveis. Deretter følger budsjettet og infoskrivene.

INNSJEKKINGSPERMEN skal starte med innsjekkingslista. Der skal det stå hva hver enkelt deltager skal ha utdelt på innsjekkingen. Det skal også markeres at det må spørres etter kvitteringer for de som enda utestår med penger. Det skal også være et papir der deltageren må skrive under på at han/hun lover å følge våre regler, og at de aksepterer at brudd på reglene kan medføre bortvisning fra liveområdet. Innsjekkingspermen skal også ha en kopi av rollene dersom deltagere har glemt eller rotet bort sin...

9) Arrangørenes rolle under liven



10) Opprydding


11) Etterarbeid


Alt matrialet her er å betrakte som forfatteren(es) eiendom, og beskyttet av lov av 12.mai 1961 nr.2 om opphavsrett til åndsverk m.v. (opphavsrettsloven)

Skattk@mmeret - Ansvarlig redaktør Tommy Finsen