Forfatter(e): Håkon Mosseby
E-post: mosseby68@gmail.com
Kilde: Håkon Mosseby
Utgitt: 04.11.2002
Sist endret: 23.04.2008
Forfatteren(es) krav til evt. gjenbruk av materialet nedenfor:
Se INFO feltet nedenfor

OBS! Husk alltid å oppgi forfatter og kilde når du gjenbruker materiale. Bruker du materiale fra denne websiden, er kilde: Skattk@mmeret.
Info: Tips og råd til arrangører og spillere på ekstremliver
Samlet og redigert av Håkon Mossseby ('Arman')
Les nederst i dokumentet for kommentarer om gjenbruk av dette dokumentet.
Stikkord: sikkerhet
Tittel: Sikkerhetsnettet


Sikkerhetsnettet
Tips og råd til arrangører og spillere på ekstremliver
Samlet og redigert av Håkon Mossseby ('Arman')

"Det hadde vært utrolig teit om den store hærføreren gav tegn til å masjere, og alle spillerne repliserte ved å ta av seg hjelmene, snakke rolig til hverandre og by hverandre og sjefen trøst og sjokolade." Petter Bøckman


1. Innledning
Dette er en artikkel som samler de mange tipsene som kom fram under diskusjonene om Grenser og Ansvar på Forum på laiv.org. I denne artikkelen vurderer jeg ikke hvert enkelt tips, men gjengir dem en bloc, men revidert for å passe inn i artikkelen. Det er opp til hver og en å vurdere vilke tips man vil benytte seg av. Arrangører bør imidlertid klargjøre for spillerne vilke regler som gjelder og vilke tiltak de har med på sin live - f.eks. ved å referere til punkter i denne artikkelen. Noen av tipsene er mer omstridte enn andre, det har jeg bemerket der det passer.

Noen steder er tekst fra Forum klippet direkte inn, noen steder er den redigert, noen steder omarbeidet for å passe inn i sammenhengen. Der jeg har gjengitt direkte sitater er disse gjengitt i kursiv og opphavsmann/-kvinne angitt i parentes etter.
http//forum.laiv.org/showthread.php?s=&threadid=4961

Jeg takker alle deltagere på tråden 'Grenser og Ansvar' for at de gjennom sine innlegg har gitt meg grunnlag for artikkelen. En del av de som har skrevet innlegg på tråden har fått artikkelen tilsendt på forhånd og har gitt meg verdifulle korrektiv under revisjon etter første utkast. De som er sitert direkte har godkjent bruken av sitatet. Arvid Falch og Elisabeth Lien Melbye har godkjent de spesielle delene som angår dem personlig.

Artikkelen er ikke tenkt som et debattinnlegg, jeg kommer derfor ikke til å forsvare den innholdsmessig, men kan gå med på revisjoner formmessig. Evt. diskusjoner tas under Forum på laiv.org i de relevante trådene.

2. Generelt
Under diskusjonen på laiv.org ble følgende problemstillinger identifisert som sentrale av Kristian Spillhaug:
- Hvordan kan arrangører forberede en ekstremlaiv
- Hvordan kan spillere forberede seg til en ekstremlaiv
- Hvordan kan arrangører gjennomføre en ekstremlaiv på tryggest mulig måte
- Hvordan kan spillere gjennomføre en ekstremlaiv på tryggest mulig måte
- Hvordan kan arrangører følge opp en ekstremlaiv når den er ferdig
- Hvordan kan spillere følge opp seg selv og andre etter en ekstremlaiv

De praktiske tipsene som følger nedenfor gir ikke direkte svar på hvert enkelt av disse spørsmålene, men tilsammen er alt besvart nedenfor. Jeg tar med problemstillingene som Kristian kommer med for å klargjøre hva denne artikkelen handler om, og jeg beholder den tredelingen Kristian antyder; Hva bør gjøres før, under og etter liven.

"Laiv skal være en hobby som man opplever som positivt. Den dagen man oppdager at man sliter psykisk i ettertid av en laiv på grunn av opplevelser man hadde inn-laiv er det på tide å vurdere å bytte hobby. Det blir feil når man får problemer med å takle hverdagen på grunn av en helg der "make- believe" har stått i fokus. Man er nødt til å ta ansvar for sin egen psykiske helse."
(Lynne Wermuth, Forum på laiv.org - 22 September 2002)

Live ER en lek, og denne leken bør ha som minste felles multiplum at man ikke skal skades verken fysisk eller psykisk ved å delta på den. Merk at jeg sier 'skades', live kan godt påvirke psyke og fysikk, men den bør ikke skade. Jeg deler Lynne sitt syn, og for meg ligger dette i bunnen av denne artikkelen. Særlig siste setning.

Men med fastslåelsen av at spillere har et personlig ansvar, så gjelder det også å være klar over at også arrangøren har ansvar:
"Arrangører som vil leke på grensene av hva vi tåler må ta sitt ansvar. De må ta den ekstra jobben det er å lage et sikkerhetsnett, snakke nødrutiner, intervjue folk og fortelle dem hva de går til, følge grundig opp, rett og slett fordi de er arrangører."
(Tomas Mørkrid - Forum på laiv.org, 23 September 2002)

Jeg tror ikke at ekstremlive er den eneste måte å bruke live som et personlighetsutviklende redskap, som noe mer enn underholdning. Det er mange nok muligheter i nær sagt vilken som helst live til å få opplevelser som går sterkere innpå en enn bare det rent underholdningsmessige. Mange søker da også å bruke live som et personlighetsutviklende redskap, og gjør det på alle slags liver. Man bør ha dette i hodet før man gir seg i kast med ekstremlive; 'Ekstremlive' er ikke eneste måte å bruke live på hvis formålet er personlighetsutvikling.

Denne artikkelen handler om å være føre vár, om å være klar for situasjoner som måtte oppstå, om å være forberedt på at folk kan forulykke og brekke beinet like så mye som at de kan få sår på sinnet som kan være like vanskelige. Det gjelder nemlig å være forberedt og ta sikkerhet på alvor. Da kan man sove godt om natten, da kan man glede seg til liven, da kan man slappe av underveis fordi man vet at sikkerhetsnettet er på plass. Man kan aldri sikre seg 100% mot alt, men man kan gjøre så godt man kan, man kan lytte til andres råd og tips, man kan legge litt ekstra innsats i sikkerheten.

Kommunikasjon mellom spillere og arrangører, vaktsomhet overfor hverandre og trygghet for at man kan begi seg ut på dypt vann psykisk eller fysisk og oppleve det rushet man higer etter uten at kropp og sinn settes i livsfare er det artikkelen handler om, verken mer eller mindre.

Artikkelen handler også om at man skal likestille og ha et realistisk forhold til psykiske skader og risiki på samme måte som til fysiske skader. Det er ikke på noen måte 'mindreverdig' å få en psykisk skade, og de som opplever noe slikt skal respekteres og behandles menneskelig uten at de bebreides for noe.

'Sikringarbeidet' med en live kan som sagt deles inn i tre tidsmessig adskilte faser: Før, under og etter liven. Hver av disse tre fasene krever spesiell innsats og det er like viktig å vektlegge sikringsarbeidet tungt i alle tre fasene. I hver fase har jeg tatt med tips/forslag som spillere kan gjøre individuelt eller sammen, og det er med tips som gjelder hva arrangørene kan gjøre. En slags 'mellomfase' er timene rett før en live starter, tenker da på rigging og briefing. Denne velger jeg å se på som siste del av 'før'-fasen, og tips som er tenkt brukt i denne fasen er plassert der.

3. Før liven - arrangørene

3.1. Grunnprinsipp

'...dette er et sunt prinsipp nedfelt i norsk lov: Arrangører må forventes å iverksette sikkerhetstiltak som står i forhold til arrangementet. Gjør de ikke dette er de medansvarlige for eventuelle ulykker.'
(Tomas Mørkrid - Forum på Laiv.org, 25 September 2002)

Når dette er sagt, må det likevel nevnes at jeg ikke vet noe om arrangører og spilleres juridiske ansvar og at dette kanskje kan og bør undersøkes og legges til denne artikkelen. Likevel mener jeg og de som har sendt inn tipsene som følger nedenfor at man med å følge disse rådene burde være rimelig godt dekket dersom det skulle oppstå rettslige problemer i forbindelse med en live.

3.2. Forhåndplanlegge debrief

Planlegg hvordan debrief etter liven skal gjennomføres. Ha debriefing i tankene gjennom hele planleggingen av liven deres. Det er viktig å lage en debriefing som gjennomføres, planlegg derfor noe som lar seg gjennomføre, dvs. at dere må ta høyde for at folk er slitne, trøtte, det kan være sent på dagen osv. Dette debriefsystemet skal gjennomføres. For deres egen skyld og for spillerenes skyld.

Legg inn i dette at den umiddelbare debriefingen skal fortsettes med et senere pliktmøte. Her kan man lettere avdekke skjulte skader og samle erfaringer om hva som er for farlig å leke med. Skader som avdekkes i et slikt møte må følges opp av arrangører. Dokumentér gjerne alle erfaringer som kommer fram, dette er verdifull informasjon som kan komme andre arrangører og spillere til gode.

3.3. Informere om stressnivå - punktliste

Informasjon: Arrangører må informere grundig om det psykiske stressnivå de legger opp til. Dette må ikke formuleres som hvordan liven kommer til å bli, men som en presentasjon av det stressnivå dere som arrangører legger opp til. Legg merke til at arrangørene ikke kan si noe nøyaktig om hvordan det kommer til å gå, men de kan klargjøre hvor hardt de selv ønsker å gå til verks.

Lag en punktliste som inneholder de elementene som man planlegger å introdusere på laiven, pluss en del som ikke kommer til å være med (sånn at man ikke viser alle kortene på forhånd), som spillerene må tenke gjennom. Gi spillerne en mulighet til på forhånd å vurdere hvordan de forholder seg til sterke og konkrete sanseinntrykk som f.eks: teaterblod, ekte blod, brann, trussel om brann, å bli innestengt, trussel om seksualisert vold, spill på seksualisert vold. Konkretiser listen mer enn dette i forhold til hva spillere kan bli utsatt for.

Presenter punktlisten for påmeldte spillere slik at de kan få vurdere den ut i fra sitt eget ståsted. Listen kan gjerne relateres til gradering av spillerne (se nedenfor), slik at de får et hint om hva de kan forvente seg ved ulike typer gradering.

Informer om i vilken grad spillerne har ansvar for hverandre og hva dette ansvaret innebærer.

Forbehold dere retten til å nekte folk adgang til en live hvis dere har skjellig grunn til å tro at liven ikke passer for spilleren.

3.4. Lang venteliste

Ha lang venteliste, og informer spillernee om at det er lav terskel for å melde seg av kort tid i forveien hvis man opplever at man er i en personlig situasjon som gjør at man ikke tror man kan være med og spille.

3.5. Gradering (aka. Rating)

Lag et system hvor spillet behandler spillerne etter et graderingssystem. Graderingene fungerer under liven som et signal til SIS, spillere og arrangører om hvor hard behandling spilleren og arrangørene har blitt enige om at rollen skal få.

Hvis man velger f.eks. fire grader, så kan forskjellen mellom dem være:
- A-gradering innebærer at man blir fortalt av arrangør at "du har nå blitt torturert, og forteller alt du vet".
- B-gradering innebærer at torturen bli spilt ut, men kun som markering.
- Folk med C-gradering vil bli utsatt for lett, men reell tortur som kaldt vann, støy, slag med flat hånd og lignende.
- Folk med D-gradering vil bli bundet og tvunget til å se sin venn/kjæreste/mor utsatt for type C

Tenk nøye igjennom hvor mange grader som skal brukes, og hvor sterkt press spillere med den tyngste graden kan bli utsatt for. Vær forberedt på å nedjustere dette dersom det viser seg at det ikke er noen spillere som vil ha den tyngste graden.

Forslag til hvordan gradering kan markeres under spill:
- Navneskilt med fargekoder for hver gradering.
- Diskret 'off-live'spørsmål der det er aktuelt.
- Fingersignaler.
- Fargekoder i form av bånd på/i kostyme.

Vilken gradering den enkelte spiller skal ha bør være opp til spilleren, men arrangøren må forsikre seg om at folk har valgt et nivå de kan håndtere. Sammen med et evt. intervju eller andre samtaler bør arrangørene danne seg et grunlag som brukes for å tildele gradering.

Oppsøk profesjonelle for å få hjelp med graderingen (psykologer o.l.). Profesjonelle kan gi et innblikk i vilke virkemidler som virker sterkest. En grundig forhåndsanalyse av de opplevelser liven kommer til å inneholde kan være lurt, med tanke på hva som faktisk er tunge påkjenninger og ikke. Slike 'konsulenter' bør ikke ha vært involvert i utviklingen av liven. Forklar dem vilke effekter og påvirkninger du planlegger å utsette spillerne for, og respektér de synspunkter de måtte ha - spesielt om de mener dere bør utelate noe helt og holdent.

3.6. Kontakt med psykisk krisehjelp

Ta forhåndskontakt med psykisk krisehjelp, på linje med at man sikrer seg å vite hvordan man får inn fysisk førstehjelp. Dere kan etablere kontakt med en psykolog før spillet, som gjøres kjent med rammene for spillet, og som presenterer seg selv på et pliktmøte. Dette styrker sikkerhetsnettet ved at spillerne ser at arrangørene tar deres sikkerhet alvorlig, og man forteller spillerne at de selv bør ta dette alvorlig. I Oslo finnes det psykisk legevakt, i resten av landet vil ordinær legevakt kunne sette dere i kontakt med aktuelle psykiatere eller psykologer som kan være villige til å hjelpe.

Det finnes én i livemiljøet fra før som også kan hjelpe med dette;
Elisabeth Lien Melbye - 'Jeg har sagt dette før, men regner med at det har kommet i glemmeboken: Jeg er utdannet sosionom (selvom jeg ikke jobber som det). Ikke på noen måte vil jeg påstå at jeg sitter på alle svarene, men jeg kan være til hjelp ifht "tunge laiver". <…...> Bruk meg gjerne. Jeg kan kontaktes via PM (Personal Messaging på Forum på laiv.org).'

3.7. Testruns

Gjennomfør enkle 'testruns' i god tid før liven. Disse øvelsene kan avholdes for alle, evt. kun for de som velger tyngste gradering. Dere kjører noen organiserte øvelser hvor man øver på å kutte eller bremse i ubehagelige situasjoner. Formålet er å jobbe inn 'Kutt-/Brems-'refleksen og og å gjøre det enklere å benytte seg av disse mekanismene.
(Dette tipset er spesifikt tenkt som et alternativ til 'brannøvelsene' nevnt nedenfor.)

3.8. Forhåndssamtale/-intervju

Gjennomfør et slags "intervju" med hver enkelt spiller, hvor man stiller spørsmål om hvordan spilleren tror at han/hun vil reagere på ulike situasjoner. Intervjuet brukes til å modifisere den graderingen spilleren har valgt. Et slikt intervju vil også kunne bevisstgjøre spillerne på hva de går til. Eventuell justering av gradering gjøres i samråd med spillerne.

3.9 Generelt om arrangørene

· Gjennomfør samtaler med spillerne, ikke bare om rollen eller kostymet, men en vanlig samtale om mennesket arrangøren og mennesket spilleren. Det skal ikke så mye til før dette er naturlig.
· Ta vare på at spillerne ser på dere arrangører som en 'trygg havn' - både før, under og etter liven.
· Dersom en spiller hinter om at den kanskje ikke burde dra på liven, IKKE press spilleren til å dra på liven.
· Det er ofte mot slutten av perioden rett før en live at sikkerhetsoppleggene ryker, og dette skal man være veldig oppmerksom på før man arrangerer en live der et strengt sikkerhetsopplegg er nødvendig.
· Behandle alle opplysninger spillerne gir dere med stor respekt, og sette dere inn i og respekter lover og regler om taushetsplikt. La spillerne få vite om at dere gjør dette.
· Husk at spillerne i gitte situasjoner under liven avgir kontroll over seg selv og sin situasjon til dere eller til SISer; Vis dere den tilliten dette er verdig, og vær på vakt overfor bevisst eller ubevisst utnyttelse eller misbruk av denne kontrollen/tilliten!

4. Før liven - spillerne
Som spiller bør du gjøre en enkel generell vurdering før liven; "En ekstrem live kan bli tøff. Er jeg sterk nok til å takle dette?" Ta i mot og gå nøye igjennom all informasjon du får fra arrangørene, og vurder den nøye. Ta egne faresignaler på alvor.

Gi arrangørene tilbakemelding dersom du har opplevd noe på tidligere liver som har gått ut over det du tåler/godtar.

4.1. Bli-kjentmøter

Spillerne organiserer seg i mellom flerfoldige bli-kjent-med-møter og tilsvarende sosiale aktiviteter, så dere kjenner alle dere skal spille opp mot. I tillegg til at man blir kjent med rollene og ordner praktiske ting på 'bli-kjent-møter' så bør spillerne bruke disse til også å bli kjent med hverandre som spillere.

4.2. Støttespillere

Arrangører kan bidra til at alle spillerne har støttespillere i spill. En 'støttespiller' er i denne sammenhengen personer spilleren eller/og rollen stoler på og kan støtte seg til og snakke med dersom det blir tøft. Dette gjøres ved å lage en liste over 'løse forhold' mellom rollene. Listen virker slik at det i rollebeskrivelsen står 'når alt annet ikke virker så vet du at XX i hvertfall vil høre på deg'. Og da samtidig en beskjed til XX om at at når spilleren XX er støttespiller for tar kontakt, så kan det være alvorlige ting på gang. Forholdet må legitimeres og tilpasses spillets setting.

Støttespillerfunksjonen må være etablert mellom spillerne på forhånd for at dette skal fungere da det virkelig gjelder. Rollene med slike forhold bør helst tilhøre samme gruppering, eller være forventet å ha mye med hverandre å gjøre i løpet av liven, slik at en hjelpetrengende spiller lett kan finne nødkontakten sin, og ikke minst slik at de allerede kjenner hverandre.

Alternativ løsning:
Spillere med problemer oppfordres til selv å finne seg en kontakt som er på liveområdet. Det kan være lurt at det ikke er arrangører eller nære medspillere, men at det er noen man kjenner fra før som kan forklare arrangører/medspillere om problemene HVIS noe skulle oppstå. Med en slik sikkerhetsventil senker man terskelen for selv-rapportering og øker sjansene for at når noen får problemer så finnes det noen på liven som vet kjenner situasjonen og hvordan man kan løse opp i eller avhjelpe problemet.

4.3. Tillitskontrakt

Arrangørene inngår en taushetsbelagt tillitskontrakt med hver enkelt spiller, evt. med de som ønsker det. Kontrakten inneholder punkter spilleren ønsker skal respekteres, og som arrangørene lover å respektere og ikke minst vite om. Kontrakten er ikke et juridisk dokument, men et felles grunnlag hvor arrangører og spiller finner fram til det nivå spilleren vil godta. Kontrakten er et tillitsforhold.

Kontrakten kan også spesifisere hvilke sikkerhetstiltak som skal være tilstede på liven, og den kan ha en 'klausul' der arrangørene forplikter seg til å utsette, avlyse eller avbryte liven om disse sikkerhetstiltakene mangler. Merk at kontrakten ikke gjøres juridisk bindende, men at den gir en trygg plattform å stå på for alle involverte. Alle som skal delta som arrangør eller SIS på liven MÅ kjenne til relevante elementer i kontraktene.

4.4. Tre generelle tips:

- Ikke bruk alle tiltak alltid! Noen ganger trengs kanskje et mindre komplisert system enn til andre liver. Vurder nøye vilke tiltak du som arrangør eller spiller ønsker tatt i bruk!
- Disse tiltakene er i første rekke myntet på bruk ved ekstreme liver. Til de livene man antar er mindre tøffe er det kanskje ikke behov for de mest offensive tiltakene, men det kan likevel være lurt å ha klart en del passive virkemidler som kan settes inn under eller etter liven - man vet aldri hva som kan skje.
- VIKTIG: Det er lov å snu! Hvis du gjennom forarbeidet kommer til at denne liven ikke er noe for deg, da trekker du deg.

5. Ved briefingen før livestart (arrangørene)
Gi en ny advarsel om livens intensitet, og gi en siste mulighet for endring av spillers gradering.

Orienter om det graderingssystemet som brukes under liven og hvordan hver og en skal forholde seg til det.

Informer om hvor man kan finne:
- førstehjelpsberedskap for både psykiske og fysiske ulykker:
- Hvem er førstehjelpskvalifisert?
- Hvor finner man dem?
- Hvor finnes det førstehjelpsutstyr?
- Hvor finnes det mobiltelefon eller annet kommunikasjonsutstyr?
- 'pausesone' (se under).

5.1. Pausesoner ('kosekrok')

Opprett en eller flere 'pausesoner' hvor spillerne kan koble helt ut fra liven. I denne pausesonen finnes det alltid minst en arrangør som er sosial, omgjengelig og generelt en 'likanes kar' som gjør pausesonen til det koseligste stedet på liven (gjerne med sjokkis og kvæfjordkake eller whisky og sigarer). Pausesonen kan være i, i nærheten av, eller helt adskilt fra arrangørenes leir – avhengig av hva dere ønsker. Uansett er det viktig at spillerne får klare meldinger om hvor den er, og at de forstår at den er der for å brukes.

5.2. Kutt og brems

Gjennomgå nøye alle de former for brems- og kutt-signaler som skal respekteres under liven.

'Kutt!' betyr vanligvis at alt spill stanser HELT opp - alle som hører/ser 'kutt!'-signalet stopper det de gjør, går ut av rolle og forholder seg til virkelighetens krisesituasjon.

'Brems!' er vanligvis et signal om at man forblir i rolle, men senker intensiteten i spillet noen hakk, samtidig som man rydder opp i en potensiell eller akutt krise.

'Kutt!' og 'Brems!' er blant de mest allment brukte liveregler som finnes, og de er i ferd med å bli et felles sikkerhetsnett som de fleste livere kjenner til, de er derfor greie å anvende.

Forslag til hvordan man kan signalisere kutt eller brems:
1. Utrop - man roper 'Kutt!' eller 'Brems!'
2. Pekefinger og langfinger på ene hånden lager en 'klippende bevegelse' - signaliserer 'kutt!' hvis man ikke kan/bør bruke kjeften.
3. Man kan ha kostymedeler som symboliserer at man er i rolle, som man kan ta av (bånd, bestemte merker e.l.).
4. 'Forhåndskuttsignal': Før man gjør noe dramatisk med noen hvisker man forsiktig hva man har tenkt å gjøre og ber spilleren på en skala fra 1-5 fortelle hvor hardt han/hun godtar å bli kjørt.
5. Ta en fem sekunders pause (time out-tegn, lag en 'T' med hendene) og gi en kjapp offlivebeskjed om hva som skal skje og om spilleren godtar det.

6. Under liven
· (Spillere) Ta status med deg selv underveis i liven: Er jeg i en slik grad på vei ned i en psykisk grøft at jeg bør bli med ned? Ta noen 'personlige sjekker' underveis for å sikre deg om at alt er i orden.
· (Spillere) Bryt liven når den må brytes. Gå til arrangørteltet og ta 5 min off-laiv om nødvendig - evt. benytt deg av 'pausesonen' hvis en slik er opprettet.
· (Alle) Respektere 'kutt!' og 'brems!' og vær på vakt for dem.
· (Arrangører) Ta vare på dere selv! En ekstremlive er ikke bare slitsom for spillere, det er ikke bare spillerne som kan oppleve stressende situasjoner; Arrangører og SISer er også utsatt og bør passe på seg selv på samme måte som spillerne passer på seg selv og hverandre. Kort sagt; Alle må vise ansvar og omtankte for hverandre!

6.1. 'Brannøvelser' (spillere og arrangører)

(Merk: Dette er et kontroversielt forslag som mange nok vil reservere seg mot. Dette bør man respektere og enten la være å bruke brannøvelser, eller sørge for at de som opplever det ikke har motsatt seg det. La f.eks. spillerne gi et svar på om de godtar brannøvelser under liven i det de melder seg på.)
Avhold kutt/brems-"brannøvelser" i løpet av liven - slik: Arrangørene gjør en avtale med en eller flere spillere om at de på et fastlagt tispunkt eller i en bestemt situasjon skal 'kutte' eller 'bremse'. Alle (både spillere og arrangører) skal selvsagt behandle situasjonen som en ekte kutt/brems. Andre spillerne skal ikke vite at det er en øvelse.

6.2. 'Begrenset eksponering' (arrangører og SIS)

For å gjøre det å kutte enklere, kan arrangørene sørge for at planlagte scener hvor man ønsker å drive spillere hardt opp mot eller over grensen for 'kutt', foregår i såpass skjermede omgivelser at 'kutting kan gjøres slik at det ikke bryter opp spillet unødvendig og slik at færrest mulig spillere opplever kuttet. Skal man for eksempel spille på tortur kan dette gjøres i lukkede omgivelser - ikke på torget foran hele landsbyen.

6.3. Seks veier til egen sikring (spillere)

Noen enkle regler for spillere om hvordan man forholder seg til spillet for å sikre seg selv:
(Disse er like omdiskuterte som 'brannøvelsene' og de relaterer seg vel så mye til spillestil som til sikkerhet. De bør derfor ikke lanseres som regler.)
1. I ditt eget hode tenker du alltid på rollen din som han/hun, ikke som 'jeg'.
2. Distansér deg til det som skjer rundt deg ved hele tiden å se på det som om det var en film.
3. Ta fast kontroll rundt de handlinger du lar rollen din gjøre slik at du med ditt spill ikke setter verken deg selv eller andre i fare.
4. Se på menneskene som omgir deg som skuespillere - ikke som ekte mennesker.
5. Si til deg selv at problematiske ting du observerer er kulisser, men la din egen 'avatar', din rolle, forholde seg til dem som om de var ekte for ham/hun.
6. Si heller 'Kutt!' en gang for mye enn en gang for lite, og vær oppmerksom på at andre kan mene kutt, men sier/gjør noe annet eller de er ute av stand til å kommunisere det selv.

6.4. Gjensidig omtanke (spillere, arrangører og SIS)

Pass på hverandre, observer hva som skjer, og vær klar for å kutte eller bremse på vegne av andre. Det er ikke sikkert at det alltid er mulig å rope kutt før skaden er skjedd. Ting kan rett og slett skje for fort, eller på et helt feil tidspunkt.

Viktige varsellamper som signaliserer at noen kanskje trenger å bli 'kuttet' for:
· De er fysisk og psykisk utslitt.
· De er nedfor og utilpass (i form av å ikke få til ting).
· De er vanvittig engasjerte eller overtente.
· De er ensomme (man føler man ikke klarer å bli endel av livens felleskap).

Når man er fryktelig sliten så melder de fleste seg halveis ut av spillet. De orker ikke å spille rollen lenger aktivt, sitter kun og observerer. Dette er en trygg om enn kjedelig utvei. Men plutselig oppstår situasjoner der andre spillere tvinger frem spill. Man er ikke forberedt, og føler seg overumplet og uten forsvar. For det første føler man at man ikke klarer å spille rollen sin, man har på en måte gitt slipp på den. For det andre reagerer man likevel, altså er det spilleren som er i situasjonen, ikke rollen. Da begynner det å bli farlig.

6.5. Løpende sikkerhetsvurdering

Liven og sikkerheten må observeres underveis. Arrangørene må være til stede, eller de utpeker egne observatører som vet hva de skal se etter. Er det i tvil må man gripe inn og spørre om alt er bra. Slike spørsmål må rettes direkte til hver spiller, slik at hver spiller i en situasjon kan svare for seg.

Arrangørene må være forberedt på at spillere som reagerer negativt, er traumatisert eller på annen måte virker utilpass må tas ut av spillet. Dette må arrangørene gjøre umiddelbart og det må straks utpekes en arrangør eller ansvarlig voksen som følger vedkommende til førstehjelpstelt, hjem, til nær familie eller til legevakt.

Avbryt liven om sikkerhetsrutinene blir generelt svekket. Dersom arrangørene opplever at sikkerheten stadig utfordres av spillerne må laiven avbrytes. Alvorlige traumer eller psykoser hos deltagere må føre til at liven avbrytes.

6.5. Uthvilte arrangører

Underveis er det VIKTIG at minst et par arrangører til en hver tid er uthvilte og på vakt. Ha et vaktsystem som sikrer at det til enhver tid (spesielt om natta) er minst to våkne og uthvilte personer som kan ta seg av situasjoner som måtte oppstå og som kan observere det som skjer. Det trengs to, slik at en kan ta styring med en situasjon, mens en annen kan få tilkalt nødvendig hjelp, løpe og hente bil, osv.

7. Etter liven
Umiddelbart etter live-slutt må det arrangørene gi spillerne stort rom tidsmessig så de kan slippe ut av seg alle mulige slags reaksjoner. Spillerne må få muligheten til å komme seg skikkelig ut av rollen. Her gjelder det at arrangørene tar seg tid til å studere spillerne og se om noen viser tegn på uallminnelig sterke reaksjoner. For å hjelpe spillerne ut av rollene, eller for å bearbeide skremmende eller på andre måter vanskelige situasjoner kan arrangørene kjøre reprise på spesielt sterke effekter, men på en måte som får dem til å framstå som tåpelige/morsomme.

Spillerne bør i etterkant spørre seg selv om dette er en type live man bør fortsette å dra på.

(Arrangører) Gjennomfør debriefing-opplegget slik det ble bestemt i forarbeidet til liven.

Fem gode tips for hvordan arrangørene bør forholde seg når en live-opplevelse har vært for sterkt og har ført til en reaksjon for en spiller:
1. Ta spilleren og reaksjonen hans/hennes på alvor!
2. Prøv å finne ut i samråd med vedkommende hva man kan gjøre for å komme over problemet.
3. Hvis du ikke er i stand til å hjelpe selv, fordi du er en sliten og akkurat der og da usikker arrangør: sørg for at spilleren for hjelp fra annet hold!
4. Det er viktigere å fokusere på å få problemet løst enn å diskutere hvordan problemet oppstod og å fordele skyld. Slikt kan man gjøre når ting har roet seg ned og vedkommende går på skinner igjen)
5. Sjekk at vedkommende ikke blir sittende alene med problemet nå eller dagene etter.
(Sonja Erlenkamp - Forum på laiv.org, 23 September 2002)

(Arrangører) Følg opp når folk har hatt negative opplevelser. Dere må vite hvem som skal følge opp, hvordan det skal gjøres, og dere må følge opp til det ikke lenger er nødvendig - dvs. når profesjonell hjelp er i sving eller når spilleren selv sier at han/hun klarer seg. Eventuelle spillere som trengs for å gjøre en oppfølging effektiv må kontaktes og være forpliktet til å delta.

(Spillere og arrangører) En after-livefest etter en ekstrem live er ikke nødvendigvis noen god idé, i hvert fall ikke for de som har hatt en for sterk opplevelse. Likevel kan festen ha en god funksjon, så lenge den gir rom for at man kan bearbeid inntrykkene på en god måte. Arrangører bør ha dette i tankene og se om ikke festen kan organiseres med 'stillesoner' hvor man bruker tida på å prate om det som har skjedd.

(Arrangører) Lag en rapport fra liven. Denne oppsummerer liven, med alle kjente brudd på sikkerheten, med en oversikt over hvorfor enkeltspillere (ikke navngitte) har forlatt liven - dersom noen gjorde det. Inkluder et referat fra debriefingen. Rapporten gjøres tilgjengelig eller distribueres til alle deltagere på liven. I forhold til lover og regler om taushetsplikt og -rett bør opplysninger i rapporten anonymiseres.

8. Arvid Falch om hva som ble gjort på Vinternatt (Forum på laiv.org, 24 September 2002 - uredigert)

(Jeg har tatt med dette innlegget fordi det presenterer et gjennomtenkt forhåndsopplegg og en vurdering av hvordan det faktisk gikk. Tror dette er nyttig lesing for alle arrangører av omtrent vilken som helst live.)

Formål med laiven: Lage en skrekklaiv der det psykologiske skulle være skrekkeffekten, i rekkefølge:
1: Frykten for det du ikke kan se
2: Frykten for de du omgir deg med
3: Frykten for dine egne mørke sider.

Vi hadde først lange intervjuer med hver spiller, der formålet var å finne ut av hva som var denne spillerens egne mørke sider, hvilke ting man var redd for og hva man absolutt ikke var redd for.

Så lagde vi roller som lå relativt tett opptil spilleren på disse punktene, men som kunne bevege seg langt fra spilleren på andre punkter. Vi følte behovet for denne nærheten fordi vi ønsket spillerne skulle være redde selv, ikke bare rollene, og vi følte behovet for en distanse nettopp for å sette søkelyset på nærheten, slik at spillerne ble nødt til å ta stilling til dette.

De fleste rollene ble så instruert med et bristepunkt. Hvis en rolle skulle få hard påkjenning på sine "ømme knapper", altså på de punktene som lå tett opptil det spillerne selv hadde problemer med, så nådde rollen et bristepunkt, og ble på en måte forandret fra en rolle til mer en slags stemningskaper av en rolle som er gal. Man har sett det før på laiv, i det en rolle blir spilt som "way over the top", så er distansen mellom spilleren og rollen med ett fryktelig stor. Hysteri blir på en måte en flukt fra det realistiske spillet. Dessuten fikk endel en slags skjebne som de skulle utføre hvis de nådde bristepunktet, for å da gå over fra den vanlige spillersituasjonen til en annen; noe som vi håpet skulle føre til den nødvendige distansen for å ikke nærme seg enda mer sine egne redsler.

Vår oppgave som arrangører ble da å gå rundt i laiven og se an hvor folk lå i sitt eget "terreng". Var det folk vi var usikre på, så vi det som vårt ansvar å ta disse ut av spill og snakke med dem. I flere tilfeller hadde vi personer vi var klare til å kutte for hvis vi anså det som nødvendig. Spillet foregikk nesten kun innenfor fire vegger, og dermed kunne vi holde et rimelig godt oppsyn med de fleste.
Samtidig: Det er umulig å se slike reaksjoner. De kommer i ettertid, og en slik løsning er ikke tett for fem øre. Men det er ihvertfall ett lite sikkerhetsnett.

Det beste nettet er å stadig ta ut spillere og prate med dem om hvordan de ligger an, men om man er nødt til dette faller jo litt av grunnen til at man ønsker slike "harde" laiver. Man ønsker det for å gi sterke spillopplevelser. Dette er et vanskelig punkt.

Liten oppsummering:
1. Nøye intervjuer med spillere der de blir konfrontert med situasjoner, der et tillitsforhold mellom arrangører og spillere blir skapt.

2. Lage roller som setter søkelyset på nettopp rollen vs. spilleren. Enten ved å legge opp til en nærhet, som problematiserer forholdet slik at spilleren blir nødt til å forholde seg til det, eller legge opp til total distanse. Men i sistnevnte må det legges et fokus, slik at ikke denne distansen blir selvsagt.

3. Legge inn buffere, som f.eks. bristepunkt, der rollen kan hvis den blir presset, legge av seg den vanlige spiller/rolle funskjonen og gå mer inn i en instruert situasjon. Friheten faller, men tryggheten vokser. Men dette må skje FØR situasjoner blir veldig vanskelige. Kommer de forsent oppfattes de som et tap; "jeg taklet ikke situasjonen", noe som på sikt kan være svært farlig.

4. Fortsette å ha et stort tillitsforhold under laiven. Aldri ha arrangørene som ler og sier, "nei, det er hemmelig. Du får ikke vite hvorfor det er så kult." En av de viktigste hjelpemidlene en arrangør har under samtaler med spillere er å gi dem et objektivt overblikk over hva de er med på, gjerne fortelle dem om laiven fra sitt eget synspunkt, gjøre dem trygge på rammene og hva som utspiller seg. Dette skaper trygghet også i spill, og kan være veldig til hjelp for spillere som begynner å miste trygghetsfølelsen.

5. Aldri legge opp til eller godta situasjoner der "kutt" ikke vil funke. Her gjorde vi en blemme på vinternatt. hele hytta var rigget opp som et studio, med høytalere over alt. Mange spillere uttalte at "man kan ikke kutte til en høytaler." Da hadde vi glemt å informere om at "jo, det kan du, vi har kontroll over hva som spilles og vi har folk tilstede som vil høre om noen kutter."

Andre problemstillinger: Hva om du er så redd eller spak at du ikke klarer å si kutt så folk hører deg? Også videre. På videre ekstrem-laiver bør man legge opp til en annen kutt signalement enn kun et audielt. Man bør også ha et visuelt signalement. Hendene som former "time-out" signalet er ett, men det kan være svakt da det blir så mye brukt i daglig "tegnspråk".
Helst kunne jeg sett for meg en gjenstand, om det er et bånd rundt armen, et kjede, en maske, som man kan ta av seg for å signalisere at man går ut av spill. Dette kan gjøres selvom man er for spak til å si kutt. Her bør laiv-norge komme med kreative idéer.

6. Ta ansvar som arrangører ved å tørre å dra folk ut av spill, bruke all sin tid til å observere om spillere virker slitne, forvirret, utrygge. (Det var få tilfeller på Vinternatt hvor spillet ble så "hardt" at noe av dette egentlig fikk noen relevans. Det er det helt andre grunner til. Men de gangene det skjedde, så ble jeg veldig klar over at jeg aldri tror jeg kan lage en helt "trygg" laiv, selvom den skal handle om snillsmurfen og vennene hans. Og min viktigste ressurs var meg selv som menneske, evnen til å ta seg av andre mennesker og passe på at folk ikke lider. Og jeg tror dette vil fortsette å være den viktigste ressursen vi har, derfor bør man være fryktelig bevisst på den. Å lene seg på et utrolig sterkt sikkerhetsnett kan være farligere enn å ikke ha noe nett og bruke en masse energi på at ingenting skal gå galt. Så punkt nr. 7 blir:

7. Vår viktigste ressurs er hverandre og oss selv, tilliten mellom alle som er med på leken. Blir tilliten borte, så bør leken avsluttes.

8. Hvem som helst kan få reaksjoner, og alle har krav på å bli tatt vare på i ettertid. Selvom arrangørene er slitne som fy. Dette er et fyktelig vanskelig punkt, og blir ofte litt ødelagt av en forfyllet afterlaiv som "trivialiserer" det hele. Laiven er ikke over når arrangørene sier det. En laiv blir i manges hoder alrdi ferdig. Jeg er fortsatt ikke ferdig med "Wanted", for slutten der var så vond at jeg har problemer med å tenke på laiven som ellers var så bra for meg. Jeg kommer aldri til å akseptere den slutten som "sann", selvom jeg vet den var det.

Kommentar fra Arvid litt senere (Forum på laiv.org, 25 September 2002):
Jeg fikk mange nye venner av å arrangere den laiven, folk jeg ikke nødvendighvis henger mye sammen med til daglig, men folk som jeg føler en knytning til likevel.

Derfor; TILLITSFORHOLD. Dette går også ut på at arrangører tør gi av seg selv. Diskusjoner om hva som er skummelt og vondt begynte i stor grad med at vi arrangører fortalte om våre egne refleksjoner rundt oss selv, og lot så spillerne reflektere over dette, for så å komme med egne synspunkter. I mange tilfeller imøtekom spillerne oss med informasjon de følte at egentlig alle laivarrangører burde ha om dem, men som det aldri ellers falt seg naturlig å nevne under vanlige spillerintervjuer. Man graver, men ikke med gravemaskin. Man graver i andre med et spørrende og interessert blikk. I mange tilfeller ikke for å lage en bedre laiv, men også for å bli bedre kjent med andre mennesker. Og like mye som vi ville hadde denne infoen for å bruke den for en mer intens spillopplevelse for spilleren, ville vi ha den for å kunne skjerme dem. At vi balanserte på en tynn linje skal vi være de første til å innrømme, men vi trente lenge for å bli flinke balansekunstnere.. ;-)

Videre: Vinternatt ble aldri noen kjempesuksess. Mange spillere fikk ikke så grundig forarbeide, og for dem ble det nok mer en vanlig laiv i en hytte i en skog om vinteren. Ambisiøse som vi var klarte vi ikke å favne vidt nok. Dessuten var det lett og se at i en setting der utrygghet og faenskap ligger og vibrerer under en rufsete overflate, der søker spillere til trygghet.

9. Oppsummering - måtehold!
Under arbeidet med denne artikkelen har debatten fortsatt på Forum, og for alt jeg vet vil den fortsette også i framtiden. Jeg har klart å fange opp et par elementer som kom til etter at jeg påbegynte arbeidet med artikkelen, disse er bakt inn i artikkelen slik den framstår nå. Forhåpentligvis vil det også la seg gjøre å legge til tips/forslag som måtte komme med og som ikke dekkes av det som står over, eventuelt får noen skrive et tillegg.

En ekstremlive stiller store krav til alle involverte. Det gjelder å ta kravene og utfordringene på alvor og gjøre en del grep i forkant for å sikre folk så godt som mulig. Men man skal også passe på at man ikke 'skyter spurv med kanoner' dvs. ikke overdriver det psykiske gravearbeidet og sikringsarbeidet utover det som de involverte er kofortable med.

Arrangører: Bruk de tipsene og forslagene over som dere syns passer det nivå dere legger liven på, gjør et utvalg!

Spillere: Stol på arrangørene og hverandre, samtidig som dere er på vakt og tar dere av hverandre og arrangørene!

For ordens skyld: Hvis noen bruker disse tipsene og teksten direkte i kompendier eller i andre sammenhenger så ber jeg om at ikke jeg refereres som opphavsmann, men at det refereres til artikkelen og evt. meg som redaktør.

Trondheim, 10.10.02


Alt matrialet her er å betrakte som forfatteren(es) eiendom, og beskyttet av lov av 12.mai 1961 nr.2 om opphavsrett til åndsverk m.v. (opphavsrettsloven)

Skattk@mmeret - Ansvarlig redaktør Tommy Finsen