Forfatter(e): Henrik Grimshei
E-post:
Kilde: Henrik Grimshei
Utgitt:
Sist endret: 25.01.2002
Forfatteren(es) krav til evt. gjenbruk av materialet nedenfor:
Se INFO feltet nedenfor

OBS! Husk alltid å oppgi forfatter og kilde når du gjenbruker materiale. Bruker du materiale fra denne websiden, er kilde: Skattk@mmeret.
Info: Nosferatu-verdenen kan ikke brukes av andre!!! Kostymedelen og spillregler må gjerne klippes fra.
Stikkord: kompendium, nosferatu, kostyme, regler
Tittel: Etterdønninger, deltagerkompendium

tlc.gif (2027 bytes)
logo.gif (8367 bytes)
trc.gif (1934 bytes)

Deltagerkompendium
Introduksjon

Som de fleste har fått med seg, så er ikke Etterdønninger episode 4 av nosferatu-laivene. Men allikevel vil de som deltok på trilogien merke at en rød tråd går igjennom samtlig laiver. Ikke bare i stemningen, men også i intrigene. Dette er nosferatu: Alt har en sammenheng, og hendelsene flettes i hverandre.

Om dette kompendiet

Her er det mye nytt! I forhold til de tidligere nosferatu-kompendiene er noen regler forandret og forbedret. Også synet på verdensbildet er ulikt tidligere, fordi vi spiller denne gangen i et undertrykket og innestengt land meget anderledes fra andre land.

Flere spillere vil få utdelt tilleggskompendier som gir ytterligere informasjon om deres spesialområder; f.eks. Lover, Magi, Urter osv.

Din rolle

I tillegg til dette kompendiet, får du rolleskjemaet ditt. Denne korte beskrivelsen av rollen din er nok til at du har en helt unik karakter under spillet, men ønsker du flere detaljer rundt oppveksten din, og opplevelser fra tidligere, kan du skrive dette selv. Alt vi ber om, er at du sender oss en maskinskrevet kopi, slik at jeg kan gå over den. (Vi ønsker ikke 3 personer som alle hevder å være den beste legen i verden!)

På Rolleskjemaet finner du:

    • Rolle navn
      Ditt navn under spillet
    • Rolle
      Denne rollen kan være hemmelig. Hvis så er tilfelle, skal du fortelle andre din offesielle rolle.
    • Alder
    • Nasjonalitet
      Dette er landet du kommer fra. Lær deg mest mulig om denne nasjonen. Husk at du skal lage et kostyme som passer for dette folkeslaget, hvis ikke annet blir gitt beskjed om.
    • Bosted
      Her skal du bi under spillet. Du kan dessverre ikke flytte til andre bosteder uten arrangørenes tillatelse.
    • Personlighet i korte trekk
      Her er du beskrevet med endel adjektiver. Tilsammen utgjør dette personligheten din. Hvilke av trekkene som er mest fremtredende, kan du selv avgjøre.
    • Familie
      Navn på de du evt. er i familie med.
    • Andre venner
      Dette er folk din rolleperson kjenner godt. Disse bør du prate litt med forut for laiven, for å finne ut hvordan de kommer til å spille. (Du bør kjenne bestevennen din.)
    • Ditt syn på nærmiljøet
      Dette er rett og slett litt om hvordan du liker deg her i byen.
    • Siste hendelser
      Her står det i korte trekk hva du har opplevd i det siste. Mange vil si at dette er «plott-info».
    • Andre opplysninger
    • Kontaktperson
      Dette er meg.
Spillområdet

Spillet vil foregå på Krakos-sætra i Nittedal utenfor Oslo. Det er en stor fordel å bli kjørt til Krakos. Det er meget begrenset med parkeringsplasser, og du må ha P-tillatelse fra oss før du kjører opp. (Ring Henrik).

    • Ta riksvei 4 ut av Oslo (mot Gjøvik)
    • Kjør ut, gjennom Hagan, inn i Slattum
    • Ca 4 km etter Oslo/Akershus fylkesgrense, tar du til høyre mot Nittedal kirke.
    • Etter nye 1,8 km, kjør av til venstre mot kirken.
    • Kjør opp forbi kirken og ta til venstre. Herfra vil det være skiltet. Det er 2,9 km fra kirken til spillområdet.
Ellers går buss 841 fra Bussterminalen (Galleri Oslo) opp dit, men ettersom det da blir langt å gå, anbefaler vi å bli kjørt. Ta gjerne følge med noen som er kjent i området. Avtal med andre i ditt reisefølge.

Utstyr

Til simuleringen må du minimum ha med deg:

    • Kostyme. Husk varmt tøy. Vi anbefaler en ullkappe og flere kostymeskift. (Det blir regn!)
    • Ta med nok mat & drikke. Det vil ikke forekomme salg av mat på noe vertshus. Husk at man spiser mer og oftere på Live. Husk noe og lage maten med, og å spise fra og med. (Kopp, skål, skje, kniv, gryte, osv.)
    • Toalettsaker, inkl. toalettpapir. Husk linsevann.
    • Legitimasjon og kvittering på betalt deltageravgift.
Husk at dette er en middelaldersimulering, og at Urge og saltstenger hører det 20. århundret til. Legg igjen walk-man, plastemballasje og plastposer hjemme. Vi kommer til å sjekke lett over utstyret deres før spillstart, og fjerne uønskede elementer som overnevnte og kasser med Bamse-mums, alumineums-folie-hjelmer osv. Vi viser forøvrig til utstyrsdelen bakerst i kompendiet.

Arrangører og telefonnr.:

Henrik Grimshei 22 04 14 74

Erik Borgersen 22 27 86 87

Rasmuss Haraldsen 22 37 95 03

Bernt Lervik 92 40 21 50

 

Spillregler

I Levende Rollespill, prøver vi for det meste å unngå regler, men enkelte situasjoner trenger regler, slik at det skal bli rettferdig for alle. Dette har som oftest med død og fordervelse å gjøre.

Det er viktig at du leser disse reglene nøye, og at du kan dem til spillet begynner. Du kan fort komme opp i en situasjon, hvor du må bruke reglene du har lært. Om du ikke kan reglene, vil mange tro at du er en dårlig rollespiller, (fordi du reagerer feil), eller at du jukser med overlegg. Merk at disse reglene gjelder for alle spillere, men at det kan forekomme andre instruerte spillere, arrangører eller SIS (Skummelt I Skogen) som bruker andre regler. Dette kan være regler for Arkaisk magi, Blodmagi, spiritisme, hekseri o.l.

Om en arrangør forteller deg noe annet enn det som står i kompendiet ditt, skal du følge arrangørens anvisninger, men du kan jo alltids spørre om han/hun husker rett.

Kutt!

Dette er den viktigste regelen, og må absolutt ikke misbrukes. Om du under spillet føler at en situasjon går utover dine grenser, det være seg etiske, psykiske, eller fysiske grenser, kan du bare si/rope KUTT! Da skal alt spill stanse, og ingen skal plage den som beordrer KUTT. Du kan eventuelt tilby din hjelp, og i alle tilfeller kontakte en arrangør. Misbruk av denne regelen medfører varig utestengelse av arrangementene - også i fremtiden.

Off-laiving

Off-laiving skal ikke forekomme under spillet. Det vil si at to eller flere snakker om ting som angår livet i virkeligheten, eks. hvor mye er klokka, skal du på Prodigy-konserten, hva er plottet ditt a`? Alle burde være med på å hindre at dette skjer, for det ødelegger for andre som er i god stemning. Hvis en arrangør hører at du off-laiver, kan du vente deg en overhøvling!

Skrift og Språk

De som ikke har fått oppgitt at de kan lese/skrive, skal heller ikke lese bøker og pergamenter. Skriftene blir skrevet ukodet, men det betyr ikke at du kan lese det. Prøv derfor å rollespill at du ikke forstår norsk.

Fyll og Fanteri

Ettersom det er totalt alkohol og rusforbud under spillet, vil det kun bli solgt alkoholfri drikke på vertshuset. Men man skal selvfølgelig rollespille at en blir beruset. En vanlig kar kan drikke ganske mye, før han blir full, så her går det på skjønn. Det har blitt en tendens til at folk blir fortere full på live, enn i virkeligheten. Er dette fordi folk ikke gidder å drikke en kasse med saft?

Gift

Kun enkelte spillere har anledning til å bruke gifter og urter i spillet. Har du ikke fått beskjed om at du kan det, så hjelper det ikke hva du måtte vite i virkeligheten. Dersom du tror du har fått i deg en gift, så gå til en arrangør. Antakeligvis, så vet vi at du er forgiftet hvis så er tilfelle. Smak, lukt og farge, kan alle fortelle deg om du har blitt forgiftet.

Tyveri

Det er lov til å stjele spilleffekter som er merket med et sort kryss, men du må rapportere til en arrangør at du har gjort det. Dette for at vi hele tiden må vite hvor de enkelte effektene befinner seg. Du kan også stjele ting som det er helt åpenbart at kan stjeles. Alle gjendstander ol. som blir stjålet under arrangementet, skal leveres tilbake til arrangørene etter slutten.

Du kan stjele mynter fra andre spillere, men bare de store sølvmyntene. Gullmyntene, har for stor verdi (20,- og 40,-). Du kan heller ikke stjele mat og drikke, og andre personlige eiendeler.

I denne forbindelse, må det nevnes at alle spilleffekter kun skal gjemmes hvor andre spillere har tilgang til. Du kan med andre ord ikke gjemme en gjendstand i soveposen, eller i bilen din. Gjem det i hyttene, i skogen, i elva osv

 

Skade og helbredelse
Skadede spillere

Dersom du har blitt skadet i kamp, fått en sykdom el.l. må du bli helbredet. Kun spillere med spesiell tillatelse kan helbrede andre spillere. Du kan pleie en spiller, men da må han/hun nok ligge der lenge... De legekyndige har egne regler for hvor lenge du må ligge i seng for å kvikne til og hva du må spise/drikke for å bli frisk. Hvis en slik legekyndig forteller deg at du må holde sengen i 2 timer, er dette å regne som en Spillregel. Hun/han har fått beskjed om å si dette til deg. Dersom du blir skadet i kamp og så kommer i en ny kamp, uten å ha blitt helbredet i mellomtiden, vil dine gamle skader sitte kroppen og din tilstand vil således gjelde også for neste kampsituasjon. Husk at skadede personer ikke kan hoppe rundt og slåss, som friske mennesker!

Døde spillere

For døde spillere har vi flere kategorier. Vi har de som dessverre ble drept, og vi har de som ba om å bli drept. Vi har også de som pga. godt rollespill, går døden rett i møte. Mange ganger sier din gode fornuft deg at «dette er farlig», mens din rolleperson ikke ser faren i situasjonen. Spillere som dessverre dør, vil få en ny rolle, eller overlever mirakuløst. Spillere som ba om å dø, kan få ny rolle, men kan også få beskjed om å komme seg hjem.

Vi vil i denne forbindelsen påpeke at når du dør, skal du ikke reise deg opp og gå til en arrangør. Da vil mange mennesker få brutt sin stemning, og det ser rett og slett dumt ut. Vent til andre spillere løfter deg bort. Først etter at tumultene rundt ditt dødsfall har roet seg, kan du luske deg til arrangørhytta. Du har absolutt ikke lov til å prate med noen etter din død, og du skal gå med begge hendene på hodet under din ferd til arrangørhytta. Misbruk av denne regelen, medfører utestengelse fra spillet. Hvis ditt gravfølge raskt blir organisert, kan du la deg bli bært bort til gravplassen, så vil graverne ta deg med til arrangørene etter at de har «gravet» deg ned.

Angst - Psykisk skade

I nosferatu kan du ta psykisk skade såvel som fysisk. Dette skjer når du er i kontakt med noe overnaturlig. De som kan helbrede slike sjelsskader er spiritister, eksorsister og sjeletydere, men du vil ikke bli 100% frisk noensinne. Følg instruksjonene du får dersom en kvalifisert person helbreder deg. Psykisk skade heter ANGST. Blir du truffet av slim/plasma under overnaturlige situasjoner blir du rammet av ANGST. Også hvis en overnaturlig skapning med LYSENDE ØYNE griper tak i deg, får du ANGST. Når du blir grepet av ANGST, er du i sjokk; du babler i vei uten sammenheng og småskriker. Rollespill!

Etter flere tilfeller av ANGST, kan du bli permanent sinnsyk. Du kan ikke gå tilbake til din normale stilling i samfunnet, og må bli hjulpet med elementære ting. Du kan også få for deg ting, og se syner, plutselig få anfall, osvFenomener og Magi

Punktene under dette kapitlet gir deg retningslinjer for hvordan du skal reagere i spesielle situasjoner som kan oppstå under spillet. Dette er spesielt lysende øyne i ulike farger, og røykutvikling. Men det er ikke grenser for hva du kan støte på i vakiske skoger nattestid ... Det er viktig for den dystre stemningen at folk blir redde. Selv om mange av dere ikke er mørkeredde og ikke tror på monstre under seng, og syns det kanskje er mer spennende å slåss mot monstrene enn å flykte fra dem, så gjør ikke det. Du gambler ikke med livet ditt to ganger daglig i en verden hvor du sliter med å få tak i mat til familien din hver dag!

Blått lys/smilende vampyr - Sjarme

Skulle du få øye på et klart blått lys, enten som øyne, septer, halskjede el.l., eller hvis en vampyr smiler til deg, vil du føle en ro over deg. Du vil ikke gjøre noe; bare stå i ro, og adlyde den som måtte bære det blå lyset. Denne effekten varer til du har utført ordren, eller personen fjerner seg. Du vil ikke huske detaljer fra møtet, bare hvis dette ble påpekt av bæreren. Du må svare på alle spørsmål personen måtte stille deg.

Rødt lys/skrikende vampyr - Frykt

Hvis du skulle få øye på en skapning med røde øyne, eller hvis en vampyr skriker til deg, vil du bli grepet av frykt, og reagere etter din rolles reaksjonsmønster. De aller fleste vil bli veldig redde, og flykte, eller trekke seg unna skapningen, men enkelte personer vil kunne stå imot. Å bare lukke øynene eller snu seg vekk regnes som juks! Husk at det ikke er lyset du er redd for, men selve personen/skikkelsen.

Vær oppmerksom på at det finnes folk som ikke reagerer så sterkt på det røde lyset. Disse vil få beskjed om det.

Folk som ikke blir redde av det røde lyset blir ofte drept av skapningen som sannsynligvis er meget farlig. Skapningene våre er så blodtørstige at de vil drepe dumdristige spillere.

Merkelig lys i forbindelse med røykutvikling

Hvis du går inn i denne røyken, har du entret Drømmetåken! Pass på at du kommer ut igjen. Det har hendt flere ganger at folk som har gått inn i drømmesonen ikke har kommet tilbake igjen. Tid og rom eksisterer ikke i drømmetåken, så du kan risikere å komme ut fra tåken om 120 år, mens det for deg har gått 1 dag. Blir du holdt igjen av en drømmeskapning, kan du ikke unnslippe. Her inne kan du ikke prate, og du skal bevege deg i slow-motion. Eventuell kamp skal også utføres i s a k t e kontrollerte bevegelser.

Vampyrbitt

Hvis en vampyr griper tak i deg, kan du ikke gjøre motstand. Hvis den så biter deg, skal du falle om. Ligg stille til vampyren har forsvunnet. Vampyren vil fortelle deg om du har blitt tømt for blod, eller om den bare drakk litt. Krabb så til folk - du er omtåket og svimmel. Tenk at du nettopp har mistet 1.5 liter blod. Hvis vampyren ikke sier noe, kan du regne med at den bare drakk litt av blodet ditt, og du kommer deg etterhvert, men du må slappe av et par timer i senga, og ta det rolig resten av dagen/natten.

Forbannelser

Hvis en person peker på deg og sier «Forbannet være deg...osv.» vil du merke et ubehag over deg. Om det skjer noe utover dette, er usikkert; derfor, når du har tid, sier du fra til en arrangør om hendelsen. Den som kaster forbannelsen vil også si ifra til en arrangør, så du slipper ikke unna...

Hvis en person kaster noe vann på deg og sier «Ditt blod vil ...osv.» skal du gjøre det spilleren instruerer deg om uten å lage en lyd. Misbruk av dette, medfører utestengelse fra arrangementet!!! Kun enkelte spillere har muligheten til å utføre slike forbannelser!

Andre overnaturlige fenomener og skapninger

Det vil forekomme en rekke andre mystiske fenomener, men til disse vil du kunne rollespille reaksjonen impulsivt. Eksempler kan være riter, arkaisk magi, ukjente beist. Husk at folk stort sett har respekt for det okkulte og magiske. Det er bedre å flykte to ganger, enn å bli drept en gang. Husk også at frykt smitter, så vil du skape stemning hjemme i hytta, så spill redd, og fortell alle om det du måtte ha støtt på i skogen. Vakere er kjent med vampyrer og Mantika, men andre skapninger skaper virkelig frykt, hvis de viser seg å være aggressive.

Vandreren

Eller Døden, er den velkjente skikkelsen som henter de døde. Vandreren er en absolutt synlig «person» som man kan snakke med eller annet. MEN: Dersom Vandreren peker på deg, faller du om og dør. Hvis du på den annen side, uheldigvis skulle komme borti Vandreren, ved å snuble, eller bare subbe borti, kjenner du en forferdelig isende smerte, som sender deg i bakken. Du hakker tenner, og det kjennes som om noen har rørt ved sjelen din med en iskald flamme. Det er umulig å løpe vekk fra Vandreren hvis den kommer etter deg, men i andre tilfeller, kan du bare trekke deg unna (for å unngå dens isende skikkelse)

 

Spillregler for kamp
Kamp

Alle spillere har i utgangspunktet tillatelse til å delta i kamp under spillet. Spillere som ikke følger angitte regler, vil kunne miste denne tillatelsen, eller ved grovere tilfeller ble bortvist fra arrangementet. Det viktigste ved en kampsituasjon, er sikkerheten til din motstander, ikke å delta, eller å vinne!

Generelle krav til sikkerhet

Det er strengt forbudt å engasjere motpart i fysisk nærkamp. Det være seg med slag, spark, kast, feiing eller dytting. Untatt er simulert Nevekamp og knivkamp, der man bryter litt med hverandre, og simulerer slag og kutt med pædda kniver.

Ingen kan tvinges til kamp! Hvis du blir angrepet, men ikke vil slåss, blir du automatisk den tapende parten, med de følger din seierherre måtte ønske.

Det kan forekomme prosjektilvåpen som piler og kastekniver, men disse våpnene må være spesielt godkjent for kasting. Du kan ikke kaste en vanlig pædda kniv! Det er forbudt å slå etter/treffe hode, skritt i tillegg til bryst på jenter.

Personer som ligger nede, eller er i ferd med å legge seg ned, skal ikke angripes eller slås etter. Kun markeringer!!!

Kamp skal alltid foregå rolig og behersket. Det er viktig at de stridende alltid har kontroll over våpen og seg selv. Treff skal dempes idet de treffer motstander uten rustning. Kamp mellom større grupperinger bør unngås.

Nevekamp og Knivkamp

Alle spillere vil få tildelt både nevekamppoeng (N) og knivkamppoeng (K). Kommer du opp i ett håndgemeng, kan dere begynne å simulere en slåsskamp. (Ikke bruk mye makt! Skader skjer lett!) Underveis i nevekampen, forteller dere hverandre hvor mange nevekamppoeng dere har, og den som har flest vinner kampen til slutt. Har dere likt antall poeng, blir det uavgjort. Hvis flere slåss mot én eller flere legges poengene på hver siden sammen, og den gruppen med høyest sum vinner, men alt etter forskjellen, bør han rollespille hvor skadet vinnerne er også.

Knivkamp foregår på nesten samme måten. Forskjellen her, er at dere nå har en kniv hver, og vifter og kutter med den. Akkurat som på film ... Den som taper en knivduell, faller samen, og må bli hjulpet inn for litt førstehjelp, men vil ikke være alvorlig skadet etter litt hvile. Vakere er noen tøffinger. Hvis en har kniv, og den andre ikke, vil den med kniven automatisk vinne. Ingen knivkamppoeng trenger å fortelles.

En voksen mann vil ha rundt 4 i Nevekamp og det samme i knivkamp

En soldat har kanskje 6 i Nevekamp, og 7 i Knivkamp

Regler for folk uten rustning

Uansett hva slags våpen du blir truffet av, så gjør våpenet like mye skade. Du bør rollespille alt etter hvor og av hva du blir truffet. Alle vil ha et ulikt antall Livspoeng som ikke bare forteller hvor mye skade kroppen din tåler, men også hvor flink du er til å unvike slag, og til å slåss selv. Hvis Livspoengene dine blir redusert til 0 poeng (alle våpen gjør 1 poeng i skade), faller du til bakken. Du må så ligge stille til din seierherre har forlatt deg. Deretter kan du krype til folk, for å få behandling. Hvis du reiser deg opp for å gå, har du erklært deg selv for død! Hvis din overmann tar nådestøt; dvs. markerer et dypt kutt når du ligger nede, er du død. Husk å bli liggende til tumultene rundt din død har dempet seg. Folk bør jo finne liket ditt, og bære deg inn for likskue osv. INGEN oppfordres til å ta nådestøt på andre spillere!

Regler for folk med rustning

Hvis du benytter deg av rustning, vil du måtte dele våpnene inn i to kategorier:

Små våpen - kniver og stokker - ingen skade mot metallrustninger
Alle andre våpen gjør -
Ett poeng i skade

Skapninger med lysende øyne og vampyrer gjør 3 i skade selv om de ikke har våpen i hendene.

Din rustning vil bli evaluert av en arrangør før spillet, og gitt en verdi. Denne verdien forteller hvor mye skade rustningen tåler, før du er å regne for «uten rustning». Husk dette. Når din rustning ikke tåler mer, har du teorien ikke rustning på deg! Du må da komme deg til en rustmester, eller smed som kan reparere rustningen din. Dette kan du ikke gjøre selv!!

Forskjellige typer rustning, og beskyttelse den gir:

Platerustning (alle varianter)
4
Ringbrynje
3
Vattering og lær
1
Hjelm, åpen
+1
Hjelm, lukket
+2

Det vil ikke bli gitt ekstra poeng for doble rustninger. Merk at det fortsatt ikke er lov å slå mot hode, men fordelen ved å gå med hjelm gir en «bonus» til resten av rustningen. Vi ønsker at soldater og riddere skal gå med hjelm. Har du bare en åpen hjelm på deg, vil det si at du har «1» i beskyttelse over hele kroppen.

Krav til rustninger

En rustning må være laget av ekte vare! Kun jern, stål o.l. godtas. Blikk, Zink og alumineum er ikke bra nok. Kunstlær og nøkkelringer er heller ikke godt nok.

Husk at alle rustninger må kontrolleres før spillstart

 

Folkeslag
Sigøynere

Til alle tider som folk kan minnes, har dette folket streifet omkring uten et eget land. De har aldri latt seg kue av noen konge, men heller aldri skapt bry med å bygsle jord fra andre. De har ingen omfattende ledere blandt seg. De deler seg opp i familier og lar de eldste i slekta styre innad. Det er sjelden hørt om sigøynere som åpent trekker våpen og organiserer slag, men et sviende skjellsord kan raskt få fram et lynende knivblad.

Sigøynere lever av hestehold og handel med alskens varer og tjenester. Mat skaffer de langs veiene og i byene de reiser igjennom på deres endeløse ferd. De er kjent for sine gjøglere og opptredener og tjener gode penger på sine spontane forestillinger der de kommer på sin vei.

Deres kultur og tradisjoner er preget av musikk og glede. Mange blant dem kjenner til spådomskunsten og astrologi. De har besøkt mange av verdens avkroker og plukket opp hemmeligheter om så mangt. Sigøynerne er et mystisk folk som har sin egen folkelige, viltre dans og musikk.

På den annen side er sigøynere kjente for å være tiltrukket av vampyrenes makt. De fungerer ofte som deres håndtlangere og beskyttere om dagen. Disse sigøynerne er respektert av vakerne, for de i motsetning til andre sigøynere tar ansvar for landets sikkerhet og for Fyrstens menn. Men det finnes andre sigøynere som er den svarteste motsetning: de som kaller seg hekser, og som tilber sin blasfemiske konge. De er noen av vampyrenes og vakernes bitreste fiender, og gis ingen nåde, dersom deres natur avsløres.

Alvefolk

Lite var kjent om alvene i nordlige Aren og i de Erinthiske skoger, men under den Siste Krigen inngikk de en allianse med saaritterne og arenerne for å stå samlet mot Valesi. Mange mener alvenes magi er sterkere enn noen annens, og dette kan så være, men det vil bli deres undergang, for alvene har mindre forståelse for det sjelelige enn de selv vil innrømme. For alvene manipulerer Underverdenens essens, og viser ingen respekt eller forståelse for sjelen og etterlivet. Alvene utnytter de dødes kraft til sin egen fornøyelse, og måtte de brenne i Shehenna for dette, for det er våre forfedre de ødelegger! Alvenes leder er Alvedronningen som lever i de Erinthiske Skoger. Det sies at hun har manipulert ånder til å for alltid svøpe henne i en kraftfull tåke som kveler de som motsetter seg hennes vilje.

Tusser og Troll

Trollpakkets opprinnelse er uvisst. De dukket opp for noen hundre år siden, da de begynte å komme ned fra fjellene i Cridova og Saar for å plyndre. Siden har man ikke klart å bli kvitt dem. Mye av grunnen til det, er fordi de er så irrasjonelle, og uforutsigbare. Noen ganger kan de virke hjelpsomme, og andre ganger direkte utspekulert onde. Deres språk er også uforståelig, men ligner på en snøvlete forvrengt alvedialekt.

Under den Siste Krigen var det en rase av trollpakket som valgte å kjempe mot den vakiske armé. Disse kalles vetter, og er hatet av alle familier som hadde en sønn i krigen. Vettene viste ingen nåde, og var dyriske i sin kamp

 

Noen kjente ridderordener

Det finnes en rekke ridderordener rundt omkring i den Kjente Verden; noen er presentert her.

Svaneridderne, eller Den Hvite Svanes Orden

Det går mange sagn om denne ridderordenen. De fleste av dem er oppdiktet i Aren og Saar, og forteller om hvor uovervinnelige de var under Den Store Krigen. Men antaglig ligger det lite sannhet i dette. Under Den Siste Krigen påståes det at spesielt én Svaneridder dukket opp i Saar for å lede folket mot de Døde, men andre historier og sikrere kilder forteller at han var en bedrager og en feiging.

Juvenis Ordenen

Grunnet i Saar under Den Store Krigen. Dette er riddere som lenge var bannlyst i Saar etter en noe uheldig hendelse tilbake i tiden. Men under Den Siste Krigen, fikk de oppreisning, og riddere som i hemmelighet var Juvenis-medlemmer, kunne gå frem offentlig igjen. Deres våpenskjold er et hvitt kors på en rød bakgrunn.

Silica Grapha

Silica Grapha er Valesis stolthet, og de mest fryktede ridderne i den Kjente Verden. Disse effektive soldatene holder Valesis grenser intakte, og tar seg ofte av justisen i landet. Ordenens opphavsmann er ukjent, men det vites at den ble stiftet en gang etter den Store Krigen antakelig for å beskytte det sterkt reduserte hoffet i Valesi. Å bli tatt opp i Silica Grapha regnes for den største ære en vanlig familie kan oppnå. Dagens høye beskytter av Silica Grapha, eller Dødsskvadronen, som den også kalles, er Fyrst Radic og det kan sies at ordenen lever opp til sitt navn. Ikke sjelden drar fyrstens utsendinger ut med en avdeling fra denne fryktede ordenen for å slå ned opptøyer, og bare synet av dem får opprørere til å overgi seg.

Ordenen Muren Aras

Dette er Arens eneste ridderorden men også den minst nyttige. Disse ridderne er late, deltar bare i fredelige turneringer og holder seg klokelig langt unna Valesis grenser. Noe av grunnen til dette er at Silica Graphas riddere har det som sport å samle våpenkapper fra Muren Aras riddere. Deretter blir kappene ofte brukt til å tørke svetten av hestene eller hengt opp i spyd til spott og spe. Ridderne i Muren Aras har ikke alltid vært så feige som dette, og under den Store Krigen kjempet de godt og hardt. Da kjempet de side om side med vakere, men det er lenge lenge siden.

 

Utdannelse og folkeskikk
Hoff og adel

Er du født til en tittel, er du den verdig. Som adelig står du over alle andre, som ikke er adelige (kanskje med unntak av Silica Grapha riddere, som ikke bryr seg mye om det). Dette er filosofien i Valesi. Det største som kan hende en vakisk adelsman eller kvinne er å bli invitert til fyrst Radics hoff i hovedstaden Brad. Men det kan også bli det siste du får oppleve. Radics «hoffball» har en tendens til å bli ganske så voldelige...

Av titler i Valesi finner vi Baroner, Grever og Hertuger. Øverst og ubestridt finner vi Fyrst Radic som ikke har noen familie overhodet.

Høyere utdannelse

Det finnes ingen universiteter i Valesi, og selv om det hadde funnet, så hadde få hatt råd til å benytte seg av dem. Isteden hyrer velstående folk, og adel inn lærde folk som privatlærere for sine barn. Det finnes ikke noe skolevesen eller lignende, og analfabetismen er stor. Men på den annen side; hvorfor skal du kunne lese og skrive når du ikke eier et papirark engang? De aller fleste lærde har studert ved universitetet i Gratz, i Cridova, men de fleste har studert gjennom privatlærere. Ingen lærde innrømmer at de har studert i Saar eller Aren. Slike folk har lett for å miste tungen, eller andre kroppsdeler. I lærde sirkler snakkes det titt og ofte om at Valesi burde bygge et eget universitet, men meningene er mange, og ingen ser ut til å ta ansvar for et slikt prosjekt.

Folkeskikk

Gjennom hele kompendiet står det innimellom ting som er vanlig i Valesi - det vi kaller folkeskikk.

I Valesi er det kvinnen som styrer hjemmet. Her er det hun som er den ubestridte sjef, og det er hun som bestemmer hvem som skal inn og hvem som får mat. Men ute på markedet, eller på jordet er det mannen som rår. Dette er egentlig en arbeidsfordeling, men det har mye med respekt for hverandres egenskaper å gjøre. Mannen vet at kvinnen har mer greie på hjemlige ting, og kvinnen vet at mannen har greie på jakt og politikk og derfra har det utviklet seg. Nå er det blitt slik at også i festlige lag på vertshus og samlinger i bygda, så er det mannen som prater. Valesi er et hardt land, styrt av menn, og slik har det blitt sjåvenistisk. Når mennene samles, snakker de sjelden om hjemlige ting, for de liker ikke å bli minnet på at det er ting deres koner kan bedre enn dem. Blir de minnet på det, ler de av det og kaller det kjerringgreier.

Kvinnene har forstått dette, og vil selvfølgelig ikke lage bråk. For de har sin plass og er nøyd med det. Ingen snakker om diskriminering, for det er bare slik det er! Derfor kan kvinnene være stille utenfor huset, og la mannen prate, men hjemme kan han få en overhøvling. Ingen vil at deres mann skal miste anseelse og respekt.

Andre viktige ting:

    • Ta vare på ditt blod! Og ta aldri andres.
    • Snakk ikke til en annen manns kone uten først å ha pratet med mannen hennes. Dette gjelder ikke for kvinner, men de bør ikke besøke en annen mann uten følge av eldste sønn eller mannen.
    • Hvis respekt for de døde. Tar du noe fra en død, må du gi noe tilbake.
Laugene

«Laugsarbeide er dyrt, ikke fordi det er bra ... Fordi det er best!»
Sitat: Günter Herring, Laugsmester De Fem Laug.

Det finnes mange laug over hele den Kjente Verden. Men i Valesi har de ikke fått det fotfestet det har i andre land. Grunnen til dette, er at det ytes stor motstand fra tilsvarende laug, grupperinger og Silica Grapha. Fyrst Radic er ikke særlig interessert i at en utenforstående gruppe med røtter i Saar skal få innpass i Valesi. Men laugene er dyktige folk, og ryktene sier at de egentlig har større kontroll enn Radic er villig til å inrømme. Kjenner du til en laugsmann, vanker det ofte en belønning, hvis du rapporterer dette til en Silica Grapha ridder. Laugsfolk blir som oftest drept ved kjennskap til deres virksomhet.

Spill og Leker
Knivkasting

Det mest populære tidsfordrivet i Valesi, er knivkasting eller øksekasting. Man kaster på blink, og trikser for morro skyld. Fedre lærer bort knivkunster til sine sønner, for det blir sett på som en stor egenskap det å være god med kniven. Mindre vakiske barn går hele tiden rundt og fikler med en kniv. Skader er det ikke lite av.

Terningspill
Krepp

To terninger
Innsats: Penger, sprit, kniver og døtre

Terningspill er også meget populært i Valesi. Dette er hovedreglene til Krepp. Det mest kjente terningspillet, men lokale regler florerer, og krangler oppstår ofte som et resultat av regeltolkninger.

En spiller kan slutte seg til, eller forlate spillet når som helst, det er også mulig å stå over en runde. Alle legger spilleinnsatsen foran seg, den som kaster kan enten "dekke" alle eller bare noen av medspillernes innsatser med tilsvarende innsats. Om det i første kast bli 7 eller 11, så er dette en "født vinner", og kasteren kan da innkassere alle innsatsene på bordet. Dersom kasteren kaster 2, 3 eller 12 så er dette "krepp", og han taper alt han har satset. Dersom treningene viser et hvilket som helst annent tall skal han kaste igjen. Får spilleren samme kast som første kast, vinner han alle innsatsene, men får han 7 før dette skjer, er slaget tapt, og alle de andre vinner tilbake det de selv har satset. Nå er det neste spillers tur.

Bukk

Tre terninger

Hver deltager kaster en enkelt terning. Den som får høyest antall øyne, begynner,. Den som får det nest høyeste antall, kaster deretter osv. Den som kastet færrest antall øyne, kaster en gang til, og det tallet han nå får, blir spillets "poengsum". Spillet begynner med at førstemann kaster tre terninger. Han får et poeng for hver gang han får spillets "poengsum". Han fortsetter å kaste til han får et kast der ingen av terningene viser den fastsatte poengsum. Turen går da videre til neste spiller. En spiller går ut når han får 15 poeng (eller en annen fastsatt sum). den siste som går ut av spillet må f.eks. spandere neste runde på vertshuset ... Hvis en spiller kaster tre like i et kast, så kalles dette "et lite sprang", og gir 5 poeng. dersom de tre like er rundens "poengsum", så er dette "et stort sprang" og spilleren får 15 poeng og går ut av spillet. Når en spiller har 13 eller14 poeng, må han kaste det nøyaktige antallet øyne for å få 15. Får han for mange øyne, teller ikke slage

 

Utstyr, kostymer
Forord:

Svært mange av deltagerne har allerede kostymer, kompendier om drakter og mønstre. Vi velger derfor å kun lage en enkel kostymeoversikt for de nye spillerne. Kostymedelen er langt fra komplett. Dersom du ønsker en bedre innsikt i tradisjonelle tidsriktige kostymer , henviser vi deg til Ravn i Oslo som uten tvil har mest å fare med på dette området.

Vi stiller krav til alle om et minimumskostyme. Et minimumskostyme er hva vi minst forventer at du skal benytte under simuleringen. Dette minimumskravet er at du stiller i vams/skjorte og bukse/kjole samt at minst et av disse plaggene skal være laget i riktig stil til det folkeslaget du tilhører.

Kostymet og farger

Grovt sett kan vi sammenligne klesdraktene i Nosferatus verden med den vi fant i mellomeuropa i rundt 1200-1500. Som du skjønner så kan det meste av det du måtte få tak i av kostymer, passe inn med små endringer. Når det gjelder farger, er det viktig å huske på at folk stort sett ikke hadde råd til dyre stoffer og særlig skarpe farger. I Nosferatus verden bruker man derimot mer farger, men ikke like mye i alle land. Valesi er et land hvor det meste går i grått og jordfarger. Slik er det også i Aren hvor fargene er mye av de samme, men med flere innslag av grønt og gult. De mest fargerike landene er klart Saar og Cridova, hvor klare sterke farger viser status og rikdom. Uansett bør du unngå farger som rosa og altfor skarpe farger.

Kanting

Det er viktig at du kanter! Selv om kostymet kanskje holder en simulering uten kanting, så holder det neppe særlig lenger. Det er un ødvendig å ikke ta vare på kostymet. Kant derfor kostymet ditt, gjerne håndsydd, slik at du kan vise vennene dine hvor fingernem du er. Selv gutta i miljøet syr klærne sine selv! Alle kanter som teoretisk kan rakne, bør kantes. Dette gjør du ved å brette inn kanten - gjerne dobbelt - og så sy over. Du kan også kjøpe ferdig kantebånd for kanting, som gir kostymet ditt et ekstra piff.

Bruk av maljer og kroker

Maljer egner seg godt til et kostyme. En malje er en metallring som kan klemmes fast i kanter på drakter, for å muliggjøre snøring. Snøring i halsen og rundt anklene tar seg godt ut. Endel våpenkapper benytter seg av snøring for å stramme kappa om rustningen. Bruk fantasien!

Knapper forekom ikke i middelalderen, men i Valesi bruker man dem. Men en annen variant er å bruke kroker. Dette kan du benytte deg av når du skal sy en tettsittende drakt. Krokene kan da gå oppover ryggen eller foran. Dette er en fin måte å lage en tettsittende høy hals på.

Mønstrene

Du bør lage deg et mønster i papir før du klipper i dyrt ullstoff! Husk at alle har individuelle mål til sine genbestemte kropper! Spør venner og kjente om råd og tips. Et par stalltips følger her:

- Når du skal sy på armene på vamsen din, bør du tenke deg godt om, før du syr på den ene (eller begge!) av armene på vrangen. Husk at sømmen skal vende innover.

- Når du klipper ut en hette, må du huske på at den skal tres over hodet. Det er en vanlig feil at halsen blir for trang, fordi man ikke har tenkt på at hodet skal gjennom hullet først. Lag heller en for lang tarm enn en for kort tarm. Lange tarmer på strutthettene er bare tøft.

- Når du klipper ut armene til kjolen eller vamsen, må du huske på å lage god plass under armhulene. Ingenting er så ubehagelig som en trang vams. (Jo, en trang bukse!!) - Når du klipper ut mønsteret til en bukse, kan du likegodt bruke en vanlig bukse, og klippe rundt den. Husk å ta hensyn til kanting . (+4-5 cm på hver side)

- Husk at en bukse trenger snøring i livet, og derfor må du sette av plass til snøret. (+ ca. 10 cm)

Vamsen

Dette er egentlig en genser på godt norsk. Den eneste forskjellen, er at man slår et belte utenpå genseren i livet. Vamsen inngår i minimumskravet til kostymet, da den er svært enkel å lage. Desto lengre vamsen var, desto rikere var man. Dette av praktiske årsaker . Jobber du mye i skauen, er det upraktisk med lange og foldete vamser. Rikfolks vamser gikk gjerne til midt på leggen. Storbønder til rett under kneet. Lag vamsen stor og romslig. Du kommer til å bli overrasket hvor tøff man kan bli i en tjukk, grå ullvams kun med belte i livet. Med kanting i en annen farge, blir det stilig. Som et pluss, kan man sy seg en stuttvams, som er vamsen i kortarmet versjon. Denne kan man bære utenpå den langarmede vamsen. (Den bør være litt kortere enn det underliggende plagget, slik at lagene med plagg kommer tydelig fram. Stilig. Folk fra Valesi, Molvakia og Cridova bør ha en høyt kneppet skjorte under vamsen, hvis man går i vams.

Jakken

Jakken er meget brukt i Valesi, og da mener jeg den varianten man brukte på slutten av 1300-tallet og utover på 1400-tallet. (Vi er jo ikke såå nøye på det). Jakken er formsydd og bør ha kroker på ryggen for at den skal bli stram nok. Den kan være litt luftig rundt skulderne, men stram rundt armene. Jakken skal rekke til rett over skrittet, og derfra skal det gå en liten «flapp» som er festet til jakken som et lite skjørt. Denne «flappen» er ca. 20 cm. lang. Lag flappen i fire stykker, litt overlappende, så blir den ordentlig pen. Bruker man jakke, skal man også bruke en tettsittende bukse til. (Tights). Varianten med knikkers er også vanlig, men da i finere kretser, eller i festelige lag.

Hette

Hetter finnes i mange varianter; festet til kappen eller løst. Strutthetta kommer fra Aren, men brukes spesielt av vandringsmenn over hele den Kjente Verden. Soldater har en spesiell forkjærlighet for dette velsignede plagget, som beskytter meget bra mot vind, regn, mygg, og lys. Hetten bruker derimot svært sjelden av saarittere, som liker bedre hatter i alle mulige fasonger.

Kappe

Kappen er nesten det viktigste plagget for en laiver ettersom den beskytter godt mot kulde og regn. Kappen må lages i ull eller vadmel for å være til noen nytte, men for rikfolk eller riddere, kan andre stoffer brukes med hell. Ingen bør derimot være uten en god ullkappe. Noen liker å lage hull i hver side til armene for å kunne spenne kappa i livet, og det kan være praktisk, hvis man beveger seg i tykk skog, eller hvis man vil være litt spesiell. Husk at selv om det er sommer, blir nettene kalde. Og det er gjerne om natten man vil være ute i skogen...

Serk

Serken er en underkjole, eller kan brukes som nattkjole. Serken var som oftest hvit. Tenk litt på undertøy når du lager kostymene dine. Det er ikke usansynlig at du blir vekket opp midt på natten, og da kan det være greit å ikke være flau over å vise seg i en t-skjorte med Addidas-logo på.

Kjole

Kjolen er minimumsplagget for kvinner, og brukes gjerne over serken (som da fungerer som underkjole). Fattigfolk brukte også å ha et forkle i tillegg (kvinnene stod gjerne i med alskens husarbeid dagen lang) Mens rikere kvinner hadde heller større utringninger og mer snøringer rundt brystet. I Saar er det endel kvinner i de høyere lag som også har snøring under armene, fra håndledd til armhule. Enorme mengder med blonder smykker Saars kvinner, mens i de styriske fyrstedømmene er det heller uvanlig med utringning.

Fottøy

Fottøy er viktig! Still ikke i joggesko eller Dr. Martens. Det kan være vanskelig å lage skikkelige sko på egenhånd, så du får prøve å finne noe som ser mer eller minder middelaldersk ut. Det har blitt sedvane å godta militærstøvler, fordi de er så fordømt behagelige og kraftige. Derfor bør du kamuflere snøringen så godt som mulig med stoffremser, eller gamasjer av et slag. Se hvordan vikingene snørte bena sin

Særtrekk i de ulike land, i den Kjente Verden:
Valesi

Det vanligste plagget i Valesi er den høyt kneppede skjorten. Skjorten bør helst ha tettsittende knapper, eller kroker. Skjorten kan være hvit eller sort. Ikke bruk skjorter i skarpe farger. Dette er høyst umoderne i Valesi, og gult er direkte tabu.

Over skjorten er det vanlig å ha en tettsittende jakke. Har man høykneppet skjorte under, trenger ikke jakken ha høy hals, og her kan fargene være rød, mørk blå, sort eller en annen mørk farge.

I kjolene er det vanlig å ha snørede armer og også her går det i rene mørke farger. Utringning er høyst uvanlig, og de som bruker det, er enten veldig rike eller vil bli lagt merke til. Det er særdeles upassende for en gift kvinne å gå med utringning. Da vil mannfolka prate om dette i ukesvis. Og temaet vil være hennes manns manglende kustus.

Kvinnene må ikke gå med høyt kneppede kjoler eller skjorter, men det er ikke uvanlig med krave på kjolen eller underkjolen.

Riddere av Silica Grapha går i sin avdelings våpenkappe som alltid en kombinasjon av sort og rødt med en hvit hodeskalle. Andre soldater kan ha andre varianter med sort som hovedfarge, men aldri rødt. Dette er forbeholdt Silica Grapha.

Cridova

I Cridova er man mektig opptatt av å kle seg i fargesprakende kombinasjoner. Det være seg rødt, blått, gult, eller grønt i rutemønst er eller striper. En skjorte, eller vams i ensfarget stoff, ville være latterlig i en kreners øyne, (selv om de er vant til å se utl endinger i disse kjedelige klærne). Folk utenfor Cridova sier gjerne at krenere bruker uheldige fargekombinasjoner, og flere sier at de går i stygge klær. De fleste håper inderlig at dette ikke blir mote i deres rike!

Som i Saar, er det et must å bruke skjorte med høy krage, kneppet helt opp. Men blondene har ikke slått helt ann. Studenter kler seg ofte i ekstremt foldete mørke kjortler, eller store mørke vamser, og de lærde drukner nesten i sitt eget tøy. Deres fottøy er derim ot tynne skinntøfler som de loffer rundt i på universitetet. Alt dette for å vise at de ikke trenger å bruke kroppen, men hodet og fingrene.

Krenske soldater ligner mer på normale folk, og fargene er satt sammen med mer hell. De er et flott syn på parader, der de klart skiller seg ut i Fyrstens blå farger med kombinasjoner av rødt, hvitt m.m.

Saar

Motene i Saar preges mye av at status og penger gir makt. Derfor er det viktig (for de som har råd til det), å kle seg riktig, rett og slett for å behandlet bedre av Riket.

Fattigfolk, og andre som ikke bryr seg om moter går stort sett i det som passer best for deres yrke. Men farger er og blir populært i Saar, vel og merke i riktige kombinasjoner. Selv den fattigeste, har en viss stolthet over landet sitt, og viser det ved å bære fargede plagg. Gult, sort, blått og rødt er populære farger, og desto rikere man er, desto klarere farger har man råd til. En smed har ikke råd til et tynt bomullstoff (eller silke) i sitrongult, bruk heller da en brun-gul variant i ull. For vanlige arbeidsfolk er d et heller ikke praktisk med plagg som ikke varmer.

Generelle motetips til en student, eller adelsmann fra Saar vil være å anskaffe seg en ren skjorte med høyknappet krage, gjerne med blonder. Deretter en lengre tynn skjorte (vams) i en skarp farge med vide armer spesielt rundt håndleddene. Armene kan gjerne være for lange, med bakovervendte blonde-bånd. Hansker i matchende farger og små sko i stoff, er som prikken over i'en. Buksen skal være vid i lårene, og ellers romslig. Til bukser som er ekstra vide i lårene, kan høye skinnstøvler være et ypperlig alternativ som friluf tsantrekk. Pass da endelig på at hanskene også er i matchende skinn. Varianter kan være bruken av en kneppet vest, gjerne med hale nærmest som en jakke, sammen med en kort bukse og knickers. Sølvspennede sko er da en chic tilføyelse til et så staselig antrekk.

Som soldat er det viktigste å vise sitt våpenskjold. På skjold, våpenkappe, og gjerne utdrag av det som mønster på kappen, stuttvams en under, eller på buksen. En saarittisk soldat går alltid kledd i sitt våpenskjolds farger. Alle plagg tar dette utgangspunktet, ekskludert støvlene som skal være høye og kraftige. Det er også akseptert at kappen som soldaten bruker på kalde vakter, kan være av en annen farge. Pga. det harde været soldater må igjennom, har man innført det arenske plagget strutthetta. Denne beskytter mot regn og vind, og er gjerne sydd fast til kappa, med en overliggende ekstra kappe for beskyttelse av rygg og skuldre (se tegning).

Aren

I Aren har man en grunnlov, og man skulle nesten tro at her stod det: «...det er paabudt at ifoere seg trange bukser...». Alle i Aren går i tights. Selv kongen går i tights. Okey, ikke damene da. Den alminnelige dame går i det man kan kalle en vanlig jordfarget kjole, uten utsmykninger, men gjerne med en utringning eller to, om man er av en rikere familie. Gutta har en vams til tights'ene, ofte med en stuttvams over, og selvfølgelig den obligatoriske strutthetta som beskytter godt mot mygg, vær og vind.

Rikere karer viser sin status med lengre vamser, og brede kantebånd, og de rikeste trenger selvfølgelig ridesplitt i sine slepvamser .

Arens soldater er for det meste bønder som blir samlet sammen av lokale adelsmenn, og utrustningen deretter. De fleste bønder går derfor i sine arbeidsklær, men rasker til seg mye rart på slagmarken, og det har hendt i historien at arenske tropper har angrepet andre arenere, fordi de går rundt i fiendens utstyr; rustninger, våpen og våpenkapper.

Sigøynere

Sigøynere er et vandringsfolk, og kler seg deretter. De har gått land og strand verden rundt, og derfor består deres klesdrakt av forskjellige stilarter. Men felles for dem alle, er at de liker silkestoffer, flagrende tøy, overdådige (falske) smykker og alt i de villeste farger, for det er et vilt folk!

Mennene liker seg godt i vide bukser, evt. korte bukser til sandaler/barbeint. Også vide skjorter som selvfølgelig er åpne i brystet til ned på navlen. Gjerne med en fargesprakende vest utenpå. Hodetørkle eller annet hodeplagg er populært og ringer i ørene og nesa.

Kvinnene går i skjørt og umatchende sjal. De har, (om mulig) enda mer smykker enn mennene.

Du skal høre det, når en sigøyner kommer... (Skrangle, skrangle

Stæsj

For å få kostymet til å se ekte ut, hjelper det ofte å feste endel småstæsj til antrekket. Det er i tillegg også mange «sivile» gjenstander som det kan lønne seg å ha med i skogen. I dette kapittelet vil vi ta for oss slike småsaker som er greit å supplere kostymet sitt med.

Pung

En rekke ulike punger festet til beltet ser kult ut. Det bare er sånn. Det virker også som visdommen kommer med pungene, ettersom alle vise menn har flere punger hengende rundt livet. Punger er faktisk veldig smart å ha med seg, da de rommer alt du trenger av småting (mynter, urter, nøtter, sysaker, plaster o.l.) Det er mange måter å lage en pung på. Husk at du lett skal kunne åpne og lukke den. Det er best å bruke skinn som materiale mye pga utseende.

Kniv

Før i tiden gikk alle med kniv. Vi trenger ikke gå lenger tilbake enn begynnelsen av dette århundre. Kniven ble brukt hele tiden, enten til å smøre brødskiva, eller å kutte opp skinka på matbordet. Tenk deg selv å bo i skogen uten kniv. Du blir faktisk ganske hjelpesløs. Ikke overdriv størrelsen på kniven. Det er mer praktisk med en liten og skarp kniv. Alle vakere har minst én kniv på seg til enhver tid.

Tau

Tau og lærreimer kan være nyttig å ha med seg enten du må binde opp buksa, eller reparere rustningen din. Tau er også praktisk for å lage klesstativ av, eller andre nyttige innretninger du kommer på når laiven begynner.

Smågodt

Etter to dager langt fra sivilisasjonen er det alltid godt med noe salt eller søtt. Nøtter, en pølsesnadd, frukt, rosiner osv. duger som munngodt. Jeg vet ikke hvor mye informasjon du kan kjøpe for en halv pølsesnadd etter 4. dag på laiven, men det er ikke lite.

Vannflaske

Nesten ingenting er så dumt som en person fra det 12. århundre som drikker vann fra en feltflaske i aluminium. Bruk heller et vannskinn eller en flaske i keramikk/mørkt glass. Gjerne med kork av kork. I verste fall, lag en pose til flasken din, så plasten ikke synes.

I tillegg kan du henge hva som helst i beltet, bare det står til rollen din. Pelsbiter, knokler, fargede bånd, kjettinger, smykker, små instrumenter osv.

Fotoapparat

Hvis du har tenkt til å ha med deg fotoapparat, må du tenke på at ingen andre er interessert i å se det. Selv om alle vil se på bildene dine etter laiven, er du meget upopulær der og da, når du tar bildene. Bli heller enige om at én tar bilder, så kan dere kopiere av hverandre etterpå. Ta aldri bilder dersom alle kommer til å merke det. F. eks om natten med blitz og når det er stille, og alle konsentrerer seg om et eller annet. Gå for all del ikke rundt med kameraet klart i hendene. Da kommer vi og tar deg!

Tobakk

For folk som må ha sin daglige kreftpinne, ser vi helst at filterrøyk unngås, og aller helst at man røyker pipe. Tyggetobakk og snus er mye bedre og passer for hardbarka vakere. Vi anbefaler derimot ikke røyking, ettersom det «er svært helseskadelig». Uansett er det ikke tolererbart at sneiper blir kastet ute i naturen. Hiv dem i peisen, eller i søpla etter å ha vannet dem.

Smykker

Smykker kan gi den ekstra lille piffen i kostymer. Spesielt på sigøynerkostymer passer gulllenker og bronsesmykker bra. Med en flott brosje i halsen, kan bondejenta forvandles til ei lita prinsesse. Husk at også menn brukte mye smykker. Riddere i kamp hadde på seg så mye som mulig, slik at de kunne vise sin eventuelle overmakt, at familien kunne betale løsepenger. Medaljonger, ringer, beltespenner, halskjeder, håndlenker ol.

Lykt

Det blir veldig mørkt om natten, og da kan det være praktisk å ha en lykt til å vise vei. Merk deg derimot at du blir meget lett å se. Tøffinger går alltid med lykt. Stemning med mange lykter hengt opp i trær og rundt vertshuset? Ja!

Gryte

Husk å ta med deg en gryte av jern istedenfor den teite primusen. Lag maten din på kjøkkenet, eller på de anviste bålplassene. Det samme gjelder steikepanne. Vi anbefaler at flere går sammen om å fordele vekten av disse redskapene.

Kamuflasje av utstyret

Det er mange måter å kamuflere det som man har med seg på laiven, her kommer vi til å nevne noen av de mest brukte. Hovedideen bak dette med å kamuflere det som man har med seg, er at det ikke skal være en umulighet å ha med seg noen av dagens hjelpemidler. Det har vist seg å være særdeles vanskelig å skaffe autentiske effekter, og resultatet av dette er som vi alle vet, vi må improvisere. Lommer er det få av oss som tar seg tid til å sy inn i kostymet, dessuten kommer det sikkert en eller flere som påpeker at det ikke er tidsriktig med lommer. Løsningen på dette er at vi lager oss en pung, som lages ved at man velger ett stykke skinn, eller kraftig stoff og klipper en del som blir «veggen» og en rund bit som blir bunnen. Sy disse bitene sammen, og lag en snøring i toppen. Vips, og du har en fin pose.

Det neste er at du kommer til å bli tørst, og da trenger du noe og drikke av. Her er to variant er: Du kjøper deg en flaske som ser saklig ut, det vil si at den har en nøytral form. Den må gjerne være farget, men dette er ingen forutsetning. Ulempen med dette er at den lett knuses, og det er ikke bra ettersom knust glass og skog går dårlig sammen. Den andre er at du har en krukke av keramikk. Fordelene med denne er at det ikke er så lett å se hva du har i denne krukka. Samt at den er tykkere, og dermed vanskeligere å knuse. Du kommer i tillegg til dette å trenge en kopp, men her er det bare å gå i en gaveforretning og kjøpe seg et tre- eller tinnkrus.

Du må ha noe å kamuflere de personlige eiendelene dine med, og det som er greit da, er en striesekk. Det får du tak i på et ved-utsalg. Du kan evt her feste fast to stropper til sekken slik at den blir bedre å bære. Pass her på at de ikke går istykker med en gang -lag det litt solid.

Det neste tipset er å kjøpe seg små krukker, treesker og beholdere, det er veldig greit å ha når du skal ta vare på ting. På utendørsboder og i yallasjapper, har de mengder av slikt dill. Du bør også kamuflere støvlene dine med diverse reimer av skinn eller tøy, slik at evt. snøring dekkes. Resultatet av dette er at du får gode sko å gå i samt at man får et helhetlig kostyme. Middelalder-lignende fottøy er ikke lett å få tak i. Enten må du sy det selv, eller kjøpe det fra utlandet. Men de aller fleste bruker allikevel militærstøvler fordi ingen har lyst til å bli forkjølet. Men selvfølgelig ønsker vi at flest mulig prøver å skaffe seg sko som er sydd for hånd, og av skinn. Ulempen med disse er at de sjelden blir særlig gode i regnvær og i søle. Her er militærstøvlene gode å ha. Det som er ulempen med militærstøvler er at de er ganske dyre samt at de bør gåes ordentlig inn i god tid før laiven. Klokker skal om ikke fjernes, puttes i de tidligere nevnte pungene, eller de kan gjemmes bort. Her er det bare oppfinnsomheten som setter grenser.

Mat

Mat kan ellers pakkes inn i skinn og/eller legges i leirefat el.l. Det som her er viktig er at det lar seg lukke, slik at maten holder seg. Uten denne muligheten kommer maten til å bli dårlig svært fort, og er det noe vi ikke trenger så er det syke spillere på liven. Kjøtt holder ikke mer enn 2 dager hvis det ikke er saltet. Unngå derfor å ha med deg kjøttmat. Ris, poteter, kål, løk, gulerøtter, brød, suppe o.l. egner seg best. Husk å ta med deg krydder, så smaker maten mye bedre.

Våpen

Hvis du planlegger å lage våpen til spillet, og aldri har gjort det før, bør du snakke med noen som har gjort det før, eller ringe Erik.

    • Basisreglene for et våpen, er at det bør ha en lett, hard kjerne, f.eks. glassfiber. Ikke jern!!
    • Kjernen må deretter dekkes av et mykt, dempende materiale, som f.eks. liggeunderlag. Klubber o.l. kan benytte skumgummi.
    • Våpenet må ikke ha noen skarpe kanter, og parrerpinnen skal også dekkes av liggeunderlag.
Skjold skal også dekkes på samme måte som øvrige våpen. Skjær ut formen i kryssfinér (6 mm). Stift fast liggeunderlaget rundt hele skjoldet (brett det rundt kantene). Bruk gjerne rørisolasjon langs kanten på skjoldet.

Retningslinjer for våpen:

    • Etthåndsvåpen kan være opp til 90 cm.
    • Sverd, øks, hammer, morgenstjerne (ikke tresketre!).
    • Tohåndsvåpen: Hellebard, Glaive max: 300 cm, min: 150 cm.
MERK! Vi ønsker ikke at noen bruker spyd! (Dette av hensyn til de som blir truffet.)

De våpen som du ønsker å bruke på simuleringen, må godkjennes av en arrangør. Husk at ditt eget våpen skal testes mot ditt hode

 

Universet
Den Kjente Verden

Den Kjente Verden består egentlig bare av en gigantisk øy på størrelse med Australia som ligger i et uvisst stort hav ingen har reist langt i. På denne overflaten lever mennesker, alver, trollpakk og dyr i mer eller mindre harmoni med hverandre. Menneskene bor i større og mindre byer bygget av stein og tre, hvor de stadig søker mer kunnskap om det så langt ukjente. Alt dette for å tilegne seg større makt over andre mennesker, eller den ville naturen. Alvene bor i de store skogene helt i nord og helt i sør. Alvene sies å ikke eldes, og er derfor ikke så opptatt av å forandre sine omgivelser slik som menneskene. Trollpakket bor i øde områder, enten i fjellene eller i dype skoger, og kommer bare inn til mennesker en gang i blant. Noen ganger for å herje, andre ganger virker det som det vil kommunisere, men som oftest ender alt med klabb og babb.

Tiden i den Kjente Verden

Året er 125 e.R. (etter Radic) For 125 år siden, ble Fyrst Radic kronet til fyrste over Valesi, og han startet en ny tidsregning fra den dagen av. I den øvrige verden bruker man en annen tidsregning, og da er året 726 a.t. (allmenne tidsregning), men denne brukes stort sett bare for å sette år på hendelser før Radics kroning. Det finnes også en mengde andre, sære tidsregninger, men disse er uten interesse for den vanlige mannen på tunet.

Selv om den almenne tidsregningen begynte en god stund før den Store Krigen, finnes det svært lite informasjon og skrifter fra denne tiden. Mye forsvant under krigen og det var ikke tradisjoner i å viderefortelle historien fra gammelt av.

Underverdenen

Underverdenen er de dødes rike. Om de Dødes Land, vet man svært lite. Men det er en allmen oppfatning at når nytt liv fødes, får det sjel fra Underverdenen, og når det en dag dør, går sjelen tilbake til Underverdenen. I Underverdenen vandrer de døde hvilløst rundt, i påvente av en dag å få komme opp igjen til de levende.

For flere hundre år siden, den gang alv og mann kriget om verdensherredømme, kom de døde opp fra Underverdenen for å kjempe mot de levende i en fryktelig og uvirkelig krig. Denne krigen ble kalt Den Store Krigen. Vakere og saarittere kjempet side om side for første og siste gang. Fortsatt lever folk under truselen fra Under-verdenens fryktelige manifestasjoner på jorden. Mange er de kjente redslene fra Underverden. Langt flere er de ufattbare, forvrengte speilinger av den levende verden, som ustanselig siger innover de uvitende.

Drømmeverden

Der dødens mørke møter livets lys, oppstår en umulig virkelighet, som kalles for drømmetåken, eller drømmeverdenen. Her ferdes folks mareritt, manifistert i halvt levende halvt døde vesner. Dette er fantasien gjort til virkelighet, kanskje det frykteligste, men også mest behagelige rom i Verden. Men mye mer ligger i Drømmetåken. Den er uendelig som drømmene selv, og tid og sannsynligheter finnes ikke. Ånder og kryp fra de levendes land, eller beist og dauinger fra de dødes riker flakker hvileløst og målløst omkring...eller har de en mening? Det finnes mange smutthull i tåken som danner broer til Underverdenen eller vår egen.

Selv om man regnet med at de døde ville holde seg til Underverdenen etter at de nye Reglene ble satt, går det fortsatt rykter om at folk har støtt på dauinger i Drømmesonen. Og frykteligere beist...

Den Store Krigen

For over 400 år siden, raste en enorm krig i den Kjente Verden, Krigen mellom levende og døde. Hele den kjente verden var innvolvert, og det gjaldt hvem som skulle få herredømme over verden! Hardest gikk det utover de nordlige områder av dagens Saar- et område som idag er svært øde, og nærmest ubebodd. Området har fått navnet Ødemarkene. Ved begynnelsen av 300 tallet a.t., ble det færre og færre dauinger å se. De reiste seg ikke lenger fra slagmarken, og i år 312 a.t. anså man krigen for vunnet. Dauingene var ikke lenger å se!

Den Siste Krigen

Men de døde reiste seg på ny etter at en spådom hadde gått i oppfyllelse i år 120 e.R. Ble ikke de døde beseiret den gangen for så mange år siden allikevel?

En meget hard og grusom krig utspant seg. Denne gangen varte den ikke så lenge som under den Store Krigen, men mannefallet var stort; mye pga. Valesi som tok side med de døde. De forferdelige Silica Grapha ridderne stormet gjennom Cridova, og slaktet alle de kom over. Bare den Keiserlige Saarittiske hæren klarte å stå imot med eksepsjonelle strategier. Men allikevel snek den døde horden seg nærmere verdens senter; Doberstadt. I Den Siste Time var det en gruppe vise menn og kvinner, alver og mennesker, bønder og adelige som sammen gjennomførte et rituale som igjen smidde Bane: Ordenslenken som nok engang satte reglene om at de døde ble sendt til Underverdenen. Daemonene skulle ikke lenger kunne vandre jorden med sine hærer av døde.

I den seneste tiden...

Men man oppdaget fort at vampyrene fortsatt vandret jorden! Var de ikke døde? Var de en umenneskelig umulighet hvis Bane ikke kunne kontrollere?

Andre skapninger har også blitt observert. I Valesi fortsetter folk å omgås beist av natten. Hva skjedde egentlig under fastsettingen av reglene? Hadde mennesket lekt Gud en gang for mye?

Alliansen

Under den Siste Krigen inngikk mennesker, alver og vetter en allianse, for å stå sterkere imot de døde og Valesi. Etter utkjempelsen, var det håp om at denne alliansen ville fortsette, men etter at den store vettehøvdingen døde av skadene han pådro seg under de siste kampene, ble det mye bråk. Den nye høvdingen var langt mer aggressiv enn den forrige høvdingen, og vettene ble splittet i sine meninger. Det hele har endt med at flere vettestammer har gått til krig mot alvene i sør. Molvakerne holder seg nøytrale, mens saaritterne ser ut til å støtte alvene.

Land og Riker

I den Kjente Verden finner vi en rekke land og riker som er beskrevet under. Du trenger ikke huske alt dette, men les nøyere gjennom detaljene om det landet din rolleperson kommer fra. Beskrivelsene er skrevet uifra et Vakisk synspunkt, og derfor vil dette ikke stemme helt med ting som har stått i tidligere kompendier

De Styriske Fyrstedømmer

Styria var det nest eldste riket i verden. Et tradisjonelt kongerike styrt av de lokale lensherrer under den godmodige konge. Kongen ble undergravd, og føydalsamfunnet brøt sammen. Styria ble fordelt i smålen, som etterhvert blomstret opp som de tre fyrstedømmer vi har idag.

Cridova, Valesi og Molvakia har lenge kranglet om hvem som eier hva, og hvor grensene går. Dette brøt ut til en kort krig for 6 måneder siden. Valesis Silica Grapha marsjerte inn i Cridova, og overtok flere grenseposter og borger under et strategisk mesterstykke.Ettersom Cridova fortsatt sliter med å holde sitt folk samlet nå etter krigens tæringer var motstanden minimal, og de vakiske troppene opplever nå bare mindre angrep fra de krenske bøndene. Molvakia forble forholdsvis uberørt av den Siste krigen, og prøver å holde seg utenfor denne konflikten også.

Valesi

Øst for Cridova ligger Valesi. Dette fyrstedømmet var som Cridova, en del av Styria, men er idag et veldig selvstendig land. Landet styres av fyrst Radic med fast hånd, og det har han gjort i lang, lang tid. Fyrsten er nemlig en vampyr, og hans nærmeste rådgivere også. Det går ondsinnede rykter om at fyrsten er gal og at han utnytter sitt folk, men vi vet bedre. Vampyrer er en del av naturen, og som ulven og bjørnen, trenger den mat. Vampyrene er en hovedårsak til at Valesi klarer å holde sine lange grenser frie for krenere og saarittere, og vi har mye å takke dem og Silica Grapha for. Mange riddere av Silica Grapha er vampyrer selv.

Språk

Vakere snakker vakaisk, et språk som deler sitt utspring i styrisk med det krenske språket. Ord blir gjerne uttalt med skarpe harkelyder og lignende, noe som gjør at uinnvidde ikke finner det like sjarmerende som krensk.

Kostyme

Vakere foretrekker ensfargede mørke klær, som vanligvis er tettsittende, med skjorten snørt høyt oppe i halsen. Sort, grått og mørk rød er farger som er populære. Også andre jordfarger. Bruk aldri gult. Historisk kan vi sette den vakiske klesdrakten til begynnelsen av 1400-tallet.

Styresett

Valesi styres fortsatt av fyrst Radic, en hard mann, med sterke meninger. Under fyrsten sitter et råd som skal hjelpe han i styre og stelle. Rådet består stort sett av vampyrer og andre aggressive personer som utgjør hoffet i Brad. Valesis svært aggressive utenrikspolitikk, mot sine to naboland, Molvakia og Cridova, har nå gått fra små stridigheter til åpen krig. Radics arméer er store, men den mest fryktede avdelingen er med rett, ridderordenen Silica Grapha. Disse ridderne er de mest grusomme mennesker som Valesi kan oppdrive. Og det sier ikke lite!

Lover

Valesis lovverk er strengt, men lovene trenger sjelden å brukes mot folket. Folk på bygda vet å holde seg i skinnet. Vampyrer er flinke til å fortelle folk hva som er rett og hva som er galt, og blir du tatt, er det verre ting enn døden du kan dømmes til... Men deler av Valesi preges av mye kriminalitet, særlig langs den beryktede piratkysten. Piratene ved denne kysten har gjort mang et skip og havneby usikker med sine raske skip, og nådeløse menn.

Vampyrer og Silica Grapha

Vampyrer har blodsugerrett; det vil si at de kan suge blod fra én voksen mann eller kvinne per dag. De har ikke rett til å drepe deg, selv om det er sjelden de blir straffet hvis slikt skulle skje. Vampyrer er ofte hissige, og derfor er det best å holde seg på litt avstand. Det finnes også lovløse vampyrer, som har rømt fra Fyrst Radics tjeneste. Disse er livsfarlige og desperate, og skal stakes på sikt. Men slikt overlater man til soldatene og ridderne. Alle andre vampyrer er direkte underlagt Radics råd og følger bare deres ordre. Silica Grapha er også spesielt stilt i forhold til loven. De er ofte lovens håndhevere selv, og finnes ikke høyere adelige til stede, kan de selv utpeke dom. Disse dommene er ofte korte og dødelige. Riddere hater langdryge rettsaker. Å bli tatt opp i Silica Graphas rekker regnes som den største ære. Mange håpefulle unge drar til Brad for å forsøke seg i de harde opptaksprøvene, men selv de som mislykkes finner man en plass for. Som grensepost-soldat omgås du stadig de staute ridderne, og du kan senere bli tatt opp som ridder hvis du utmerker deg i tjeneste og kamp. Sønner som drar ut i Silica Graphas tjeneste kommer sjelden hjem igjen, men foreldrene vet at han vil få et ærefullt liv i Radics tjeneste. Flere riddere er også vampyrer, og de har gjerne viktige stillinger innen ordenen.

Geografi

Valesi har noe høyland nordvest, mest åpne sletter og marker, samt en del klipper og småfjell ut mot kysten. En rekke små havner ligger godt klemt innimellom disse klippene. Fjell preger også grensene mot Cridova i vest.

Ernæring og Kultur

Vakere dyrker jorden, og det er vanlig med store flokker av husdyr som sau og geit, Disse vandrer fritt på de mange og lange åskammer over hele Valesi. Blodige slagsmål og andre muskelsporter er vanlig i Valesi. De elsker et godt veddemål, og hanekamp er nesten en nasjonalsport der. I de større byene som Brad, Krapov, Drovo og Kreole arrangeres det ofte gladiatorkamper til alles store begeistring. Slavehandel er svært utbredt, og det er vanlig at det finnes opptil flere slaver i de velstående familier. Kniver er også en viktig del av vakisk kultur. Man læres tidlig opp i bruken av redskapet og knivkasting og knivkamp blir ofte brukt for å løse konflikter; og det er fullt lovlig. Blir man drept i en avtalt knivkamp, blir ingen dømt. Slikt er rettferdig.

Okkultisme

Valesi er kjent for dauinger, og da spesielt vampyrer. Fyrsten selv er vampyr, og det har ført folket nærmere Shehenna (underverdenen). Folk vet mer om okkultisme enn andre folkeslag, og det er ikke gjennom studering, men erfaring. Skogene i Valesi er livsfarlige for den uforstående, men for vakeren, er det en del av hverdagen. Selv om hverdagen er hard og blodig.

Heraldikk

Heraldikk er ikke lenger vanlig i Valesi. Silica Grapha benytter seg av sitt velkjente våpenskjold, og enkelte eldre familier også, men ellers er det svært uvanlig. Noen våpen kan sees i gamle skrifter, som veggpynt el.l. Valesi har den største analfabetismen i verden, og derfor benytter svært få seg av universitetstilbudet i Gratz. Denne sakkingen bakut er det få som bryr seg om, minst fyrsten og hans rådgivere.

Ordtak

«Krensk pakk!» om de man ikke liker trynet på.

«Har du pynta deg?», hentydning om at man ligner på saaritter; fornærmelse.

«Måtte din død komme uventet», høflig avskjedshilse

Cridova

Fyrstedømmet Cridova, var tidligere en del av Styria før kongeriket brøt sammen. I dette vakre landet finner man hovedsaklig krenere, et merkelig og ensomt folk. Sigøynere finnes det også mengder av, men hovedsaklig i de sørlige deler av landet. I den senere tiden derimot har landet blitt mer eller mindre blitt ødelagt av de dødes fremmarsj, og Silica Graphas herjinger.

Språk

I Cridova snakker folket Krensk. Dette sjarmerende språket (som saaritterne kaller det), har på lik linje med de kjente krenske knivene, borret seg vei til mangt et åpent hjerte.

Kostyme

Krenere foretrekker klær med rutete eller stripete mønster. Gjerne brukes også diamantform, eller annen variasjon i det tradisjonelle rutemønsteret. Fargene er som regel lyse og glade, og ofte i svært uheldige kombinasjoner. «Kledd som en krener» er et uttrykk som er kjent verden over. Klærne er ofte tettsittende, med skjortene kneppet tett igjen høyt oppe i halsen.

Styre

Cridova har i mange år blitt styrt av den mektige fyrst Cridov VI. Men han forsvant for to år siden, og er erklært for død. De mange baroner kom sammen i Gratz for å samle landet, men uenigheten var for stor. Omtrent samtidig brøt den Siste Krigen ut, og kaos brøt ut. Dette er en av grunnene til at Cridova ikke fikk stablet på bena et skikkelig organisert forsvar tidsnok. Og ikke lenge etter krigens slutt, valset Silica Grapha inn i landet og overtok mange grenseposter og borger. Cridova sliter på mange måter, og det sies at de har vendt seg mot Saar for militær bistand.

Lover

Cridova har lover nesten på linje med vakiske, men i motsetning til Valesi, så ser ikke folket ut til å følge lovene. Kanskje de burde hatt strengere straffer? Vampyrer har ikke blodsugerrett i Cridova. Henrettelser og pisking forekommer, men det ser ikke ut til å hjelpe på det udisiplinerte folket.

Geografi

Cridova består i hovedsak av små landsbyer på høylandet, og da ofte med den lokale feltbarons borg som beskyttelse. Gratz er Cridovas hovedstad, og der finner man de styriske fyrstedømmers eneste universitet. Til gjengjeld er det også en av verdens mest annerkjente. Fyrstens veldige slott ligger også fortsatt i Gratz og pryder byen med sin tomhet. Universitetet i Gratz er det eneste som er godkjent av vakisk lov, selv om ikke altfor mange benytter seg av det. I det siste har det vært diskutert hvorvidt denne loven burde opprettholdes. Andre store byer er Vladmed og Omsk. Servog er tilholdssted til Cridovas stolte fremmedlegion. Disse soldatene er gode til krenere å være, selv om de naturligvis ikke måler seg med Silica Graphas riddere.

Ernæring og Kultur

Cridovas høyland preges av gjetere og bønder. Disse har som sport å blande de sterkeste drikkene av sitt velkjente sterke sprit (Tsarga eller Tsagra) med ulike sterke krydder.. De rike og høyerestående er opptatt av å diskutere fag fra universitetet, samt og debattere over gamle skikker osv. Tidligere var det populært å holde seanser med ånder som en selskapslek, men etter de siste års hendelser, er det få spiritister som våger å leke med underverden og drømmesonen.

Heraldikk

Heraldikken er iferd med å dø ut i Cridova. Bare et fåtall av baronene benytter fortsatt sine egne slektsskjold. Cridovas våpen er et firedelt skjold med en hvit drage på blå bakgrunn (på to av delene), og med en svart lenke (lik stjernetegnet) på gul bakgrunn i de to andre delene. Dragen, som også er et stjernetegn, stammer fra Styrias tidligere våpenskjold.

Okkultisme

Cridova var tidligere kjent for omgang med vandøde. På universitetet i Gratz studeres det «seriøst» omkring fenomenet vandøde. Det okkulte står meget høyt i Cridova. Okkultister, nekronomer, exorcister og spiritister blir godt ansett av folket. Fyrsten selv, var en stor tilhenger av det okkulte, og tok gjerne del i spiritisme o.l.

Hilsen

Som styrere flest, er det populært med klem og kyss på kinnet.

Gourmet

Krydret mat er en selvfølge i Cridova, og til maten følger selvsagt det sterke brennvinet, Tsarga, som brygges i høylandet. Det er kjent at de beste chef'er kommer fra Cridova, med den krenske spesialretten og delikatessen: «Grouk». Man skåler for alt, og spesielt for sin egen forferdelige død(!)

Ordtak

«Forbannede vaker!» (Til de man ikke tåler trynet på.)

Siste nytt!

Det sies at de samlede arkaikere av beleirede Gratz samlet seg sammen til et stort arkaisk rituale som brøt beleiringen i en dramatisk ildstorm. Brennende steiner falt fra himmelen, og bakken skalv. Unnslupne krenere skal ha fortalt at flere av arkaikerene ofret seg selv under ritualet, men at de tok med seg flere tusen vakaiske soldater

Molvakia

Molvakia var tidligere en del av Styria før kongeriket brøt sammen. Her finner man både krenere og vakere, samt mengder med omstreifende sigøynere hovedsaklig på vestsiden av landet.

Språk

I og med at molvakia er befolket av to folkegrupper, snakkes det også to språk. Ingen av delene er mer fremtredende enn den andre, men i og med at fyrstinnen er krensk, blir gjerne offisielle dokumenter skrevet på krensk.

Kostyme

Molvakia har ikke noe eget fremtredende kostyme type, Krenere kler seg som krenere flest, og vakerne kler seg som vakere flest. Noen rikere familier og adelige har i den senere tid begynt i bøye av mot saarittiske moter, og det blir mottatt med blandede meninger blant folket.

Styre

Molvakia styres av den unge, men målbevisste fyrstinnen Sonja. Sonja tok over etter sin far, for ca. 3 år siden. Etter dette har hun blitt nedrent av friere fra hele den kjente verden. Hun jobber sterkt mot den høye analfabetismen som finnes i landet, og nå begynner det å vise resultater, men det er en lang vei frem. Obligatorisk skole for bedre stilte barn er en av de tingene som nå prøves ut. En rekke lensherrer tar også del i styret av landet.

Lover

Molvakias lover er i utrolig dårlig forfatning, og følges også svært sjelden. Det finnes mange eksempler fra rettshistorien hvor lover har blitt utelatt eller rett og slett glemt.

Geografi

Molvakia har høyland i vest, lange kyster i sør, og flatmark ved klippene i øst. Molvakia er plaget av små jordskjelv, og bygningene er som regel av stein, i motsetning til tre som er vanlig i resten av verden. Molvakias hovedstad er nå Movro, hvor fyrstinnen holder hus. Andre store byer er Vren. Drovo var hovedstad i en kortere periode, men denne ble intatt og erobret av Valesis styrker under den Siste Krigen. Nå er Drovo tilbake under Molvakisk kontroll, men det er stadig sammenstøt der mellom vakere og krenere der. Ernæring og Kultur

Siden Molvakia har mye av den samme naturen som sine styriske naboland, blir det mye av samme type jordbruk og husdyr. I tilegg fiskes det svært mye fisk i de sørlige fiskelandsbyene. Ellers er Molvakia svært preget av sin høye analfabetisme. Men dette er på bedringens vei, og Molvakia kan bli en stor stat å regne om ikke lenge. Dette blir da så sant Valesi ikke jevner landet med jorda først.

Heraldikk

På tross av at lenssysemet er godt bevart i Molvakia er mye av heraldikken på vei ut. Også her finner man våpenskjold kun på peishyller og i gamle skrifter.

Okkultisme

Molvakia har et svært spesielt forhold til ånder og spiritisme, dette er svært utbredt, både på høyt hold, og også hjemme hos menigmann. Flere spiritistklostere er bygget i Molvakia, og herfra kommer de beste medier og spiritister.

Gourmet

Noe av den mest spennende maten man finner, i den Kjente Verden, finner man akkurat i Molvakia. Her finner man alle typer mat og oppskrifter, og mest populært er de mange fiskeretter, samt nasjonalretten: Sterkt krydret svin m/fruktvin.

Siste nytt!

Spiritister i Molvakia har gjort store fremskritt i det siste i sin søken etter forståelsen av drømmesonen, men de sier at resultatene er urovekkende. Akkurat hva de har funnet ut, går det vage rykter om, men ingen tør bekrefte noe

Saar - Det Saarittiske Keiserdømme

Det Saarittiske Keiserdømmets historie strekker seg lenger tilbake enn noen skrevet historie. Landet regnes derfor som det eldste i den Kjente Verden. Saar var tidligere et kongedømme, men kort tid etter den Store Krigen, erklærte kong Franz seg for Keiser. Dette hadde mye med Saars ekspansjoner under krigen. Saars provinser er: Rittmark, Drexen, Ansfeldt og Vakaisk Saar. Vakaisk Saar ble anektert av Saar på en blodig måte, hvor hele den tidligere adelsfamilien som regjerte her, regelrett ble slaktet ned.

Folk

Saarittere mener selv de er et stolt og hardt folkeslag. Men de har et snevert syn på virkeligheten, og ser ned på alt utenfor deres egne grenser. De er nøye, arbeidsomme, og samtidig meget godt organisert. Nettopp folkets vilje til å følge og støtte sin leder, er nok mye av grunnen til at Saar idag er det største landet i den Kjente Verden. Men de har allikevel aldri våget seg inn på Vakisk jord.

Språk

Saaritternes språk kalles saarittisk. Saar har den minste analfabetismen i verden, men alikevel er den svært høy.

Kostyme

Saarittere foretrekker ensfarget tøy av varierende farger. De av finere herkomst, går som regel med klær i sin slekts farge, og alltid slektsemblemet sydd på drakten. Buksene er vanligvis løst sittende, og skjorten eller blusen har vide ermer. Svært populært er det med lange ermer, blonder, og alle mulige former for hatter. Gult, grønt, blått og sort er populære farger.

Styre

Landet styres idag av Keiser Wilhelm II og hans hustru Nerina. Keiseren driver stadig småkriger mot grensene til Molvakia og Cridova for å utvide grensene sine. Saar har alltid ønsket å påføre disse mindre landene sin kultur, og ønsker å kontrollere over så mange som mulig.

Saar er delt inn i fire Provinser, som igjen er delt inn i en mengde statter, disse ledes av Stattholderne, som er valgt av keiserne selv. Disse er blandt de få som sitter med reell makt foruten keiseren. Stattholderne lager ofte sine egne lover, og tror de er småkonger i sine småriker. Smålig! Visconter, markier o.l. er på vei ut av Saars historie. De få som idag finnes sitter idag ved keiserens hoff.

Lover

Saar forsøker å være rettferdighetens land for saarittere. Kommer du fra et annet land, kan du ikke regne med noen barmhjertighet. Lovene er laget for å utnytte de fattige, og andre dårligere stilte land.

Geografi og Steder

Saar har mye dyrkbar flatmark. Unntaket er provinsen Rittmark, som er tildels øde. p.g.a ødeleggelser fra den gang den Store Krigen raste som verst. Saar er delt inn i fire provinser, disse er: Rittmark, Ansfeldt, Drexen og Vakaisk Saar. I Rittmark finner vi større byer som Totenburg, Helsing og Salem. I Salem finner vi en av Saars to universiteter. Totenburg er kongenes gamle gravsted, her ligger det døde og falne konger og store kvinner og menn fra hele verden. Dette gravstedet kalles for Kryptene, og disse undergraver så og si hele byen. Kryptene kan virke som en endeløs labyrint av korridorer og rom; i rommene ligger de rike og store, mens i korridorene ligger de fattige og mindre viktige. Rittmarks mindre landsbyer er som oftest fiskelandsbyer som holder til langs kysten.

I Ansfeldt finner vi større byer som Doberstadt, Pfelinz, Hertzstadt og Faustburg, samt en drøss med mindre landsbyer. Doberstadt er kjent for sitt veldige universitet, hovedsetet for de lærde i Saar. Her blir det undervist kun i utvalgte fag. Forbudte fag, som folkemedisin, magi og nekronomi finnes det ingen tilbud innen, og derfor har saarittere et snevert syn på det folkelige. De fjerner seg mer og mer fra virkeligheten og ønsker på denne måten å danne et sterilt og kontrollert samfunn. Saars største hæravdelinger holder som oftest til rundt Pfelintz.

I Drexen er de store åpne markene fylt med vinranker. Herfra kommer den meste av den ufyselige saarittiske folkedrikken, vin. Den smaker søtt eller som bark, og du blir aldri full av den. Store byer som bør nevnes er Schween, Gluden og Conterburg.

Vakaisk Saar, som ble annektert av Saar etter den Store Krigen, var tidligere under Styria. Her finner man viktige byer som Boslovci og Lvov - Disse gruvebyene leverer det meste av det svært så tiltrengte metallet til Saar og resten av den Kjente Verden. Kapest er en av de største byene i Vakaisk Saar, og det er like ved her, i det lille stedet Gruben hvor Monolitten rager i landskapet. Monolittens opprinnelse og betydning er ukjent for de fleste, men det var her det store ritualet som smidde Bane ble holdt for å stoppe den vakiske triumf under den Siste Krigen.

Saar er kort og godt et enormt rikt land som ønsker å bli enda større og rikere ved å kontrollere landene rundt seg, ved å gjøre dem avhengig av seg. Aren har de lenge hatt god styring på, Molvakia virker mer og mer avhengig av saarittisk hjelp, det være seg økonomisk eller i kriger mot Valesis stolte soldater, og i det siste virker det som om Cridova har myknet opp! Bare Valesi står imot den altomslukende stormakten!

Kultur

Kunst er av en merkelig grunn høyt verdsatt i Saar. En brorpart av verdens arkitektur, diktning, malerkunst, og lignende, har sin opprinnelse og største utvikling i Saar.

Heraldikk

Heraldikken i Saar har utviklet seg forbi de andre rikene. Mange mener dette er fordi hoffet ikke har bedre ting å foreta seg. Ikke lenger er det kun våpenskjoldet som er viktig, men også våpenfigurene, bannerne, m.m som befinner seg rundt skjoldet. Den Svarte Ørnen, som også er å finne som stjernetegn, er Saars nasjonale våpen. Ørnen er i våpenskjoldet avmerket på gul flate. Kombinasjonen svart/gult, er derfor ofte å finne i andre anledninger, eksempelvis på festvimpler, adelsdrakter, embedsmenns kostymer o.s.v.

Kunnskap

På Saars universiteter studeres det hovedsaklig filosofi, og historie. Okkultisme, og spiritisme er offisielt bannlyst i Saar. Ved flere tilfeller har spiritister og nekronomer blitt henrettet pga. okkult virksomhet. De fryktede heksejegerne fra Feurio-Ordenen har uinnskrenket makt, og bruker den til å jakte ned okkultister, spiritister ol.

Hilsen

Saarittere er svært ærbødige og dillete i sin hilsen, man bukker gjerne dypt, med en masse gestikulering med armene, og hatter skal selvsagt av.

Gourmet

Saaritterne er sære på bordskikk, her forherliges merkelige manerer, å spise kylling uten en mengde tørkler, er selvsagt utenkelig. Dette beror selvsagt veldig på sosial status. Saarittere er ofte svært forsiktig med drikke. Vin er populært, men man bør ikke bli for synlig beruset. Saarittere drikker sjelden vinen uten først å forsiktig skåle for keiseren.

Ordtak

«Kledd som en krener» (Til en med dårlig klessmak)

«Full som en Arener» (Om en som har drukket for mye)

«Vakisk pakk» (om ondt jævelskap)

Siste nytt!

Det sies at Saar planlegger et storstilt angrep på Valesi for å hjelpe de stakkars krenerne. Ha! Da vil de effektivt bli stoppet av våre beste generaler og tapre riddere som bevokter grensene med sitt liv

Aren

Dette kongedømmet, er det yngste av rikene i den Kjente Verden. Aren ligger langt etter de andre landene utviklingsmessig, da det «fortsatt kaver rundt på et primitivt ridderstadium» (sitat Stattholder Blecken av Ansfeldt)

Språk

Arenere snakker arensk, som opprinnelig stammer fra saarittisk. Analfabetismen er svært høy i Aren, også blandt det høyere lag.

Kostyme

I Aren er det vanlig å gå med klær i skogsfarger blandt vanlige folk. De fleste av bøndene og jegerne har kun en vams med en vest eller kappe over, det ytterste plagget er som regel av dyrehud. Tights er et must hos arenere, og ofte kyse-lignende hetter er svært populært blant begge kjønn.

Styresett

Aren myldrer av baroner, hertuger, markier, m.m. Kongeriket er utrolig godt sammensveiset, noe som har holdt riket standhaftig i mange år. Arens adel er todelt. Det er hertugene og markiene i kongens hoff, og det er feltbaronene som kontrolerer de militære styrkene til kongen. Hoffadelen forsøker å ta etter adelen i Saar, mens baronene derimot, er mer nøkterne og jordnære. Kong Cedric III styrer landet med godhet og respekt, noe som har gjort han til en av de mest populære kongene Aren har hatt. Cedric har kun sittet som konge i kort tid, han ble kronet for to år siden, likt med sin datters bryllup, da hun giftet seg med Keiser Willhelm av Saars eldste sønn. Dette var ikke særlig populært i Valesi, for stadig bringes de to landene nærmere hverandre. Mange mener Aren blir lurt av Saar, og Keiserdømmets planer er til slutt å overta de viktigste handelsbyene og markene i Aren.

Lover

Det er en æressak for enhver arener å følge kongen og hans grunnlov. Mister man æren, mister man retten til det meste. Arens lover er basert på ære og lojalitet. Dette er en lov vakere respekterer og syns er fornuftig, selv om forbrytere straffes latterlig mildt.

Geografi

Aren består av store skogsområder og et viktig levebrød for mange, er jakt. Langs kysten driver man med litt fiske og i åsene holder man sauer eller geiter. Den vestre delen av Aren er dekket av skoger, og totalt blottet for arenere. Her skal det være alver som holder til, og i svært mange tilfeller er det alviske navn og betegnelser som benytts om denne delen av Aren.

På grunn av de mange små områdene som styres av hver sin hersker, finnes det ingen byer som kan sammenlignes i størrelse med de i andre land. Det er vanlig med små landsbyer som ligger rundt elveleier, vann, møller, eller andre landemerker i naturen. Det finnes kun få store byer: Helming, som er Kongens sete, Plyxter (og tidligere Leister, som nettopp ble gitt bort til Saar som medgift).

Heraldikk

Våpenskjold, bannere ol. er umåtelig populært i Aren og kan bli funnet overalt. Dette har ført til en mye mer omfattende og ikke minst kaotisk heraldikk. Heraldikken ligger allikevel langt bak Saars bruk av heraldikk. Aren har den bevingede løven i sitt våpen, en gull-løve på rød bakgrunn.

Gourmet

Aren er ølets hjemland, ikke bare i produksjon, men også i konsum. Spekemat og grillmat, er også meget populært, særlig ved siden av ølet.

Hilsen

Arenere har som vane å løfte armen, og uttrykke fraser som: «Vær hilset!», «I Kongens navn!» o.l

Lokalsamfunnet

Det har lenge vært kjent av Klavech-familien har kontakt med en Mantika, som er det vakiske ordet på orakel. Jarvela Klavech, familiens overhode, har den meste kontakten med Mantika selv om mange andre Vartzecere også er med på ritualene der Mantika blir tilkalt. Man tror at orakelet holder til i skogen, men ingen har sett den utenom under Jarvela Klavechs ritualer. Ved å rådføre seg med Mantika kan Vartzecerne forutse ulykker, vær og spesielle hendelser. For ett år siden advarte Mantika byen om en fare; og Jarvela tolket det slik at Silica Grapha burde tilkalles. Etter litt diskusjon, ble det gjort, og et 10-talls riddere troppet opp i byen. Ikke mange dager etter, kom tre lovløse vampyrer til byen, på jakt etter blod! Det ble mildt sagt kamp mellom ridderne og vampyrene, og til slutt stod bare Silica Grapha tilbake med seieren. Man tør ikke tenke på hva som hadde skjedd, om ikke de staute ridderne hadde vært der.

Men ikke alle er like imponert over Mantika og Klavech-familiens kontakt med orakelet. Borschov-familien mener at man ikke blindt burde stole på spådommene, og at man heller burde gå til sin sjeletyder. Men uenighetene er ikke større enn at Borschov også er med under ritualene.

I tillegg til de to store familiene som bor i Vartzec, driver Frieglov et vertshus alle er stolte av. Her samles alle til fest og musikk for å koble av etter en lang dag på markene, eller i skogen. Frieglov serverer husets rom som er av ypperste klasse (selv om denne meningen ikke alltid deles av gjennomreisende), og enkle matretter. Det kan også være mulig å få kjøpt noe krensk brennevin (Tsagra), men det kommer an på hva kjøpmennene har tatt med seg vestfra.

I det siste huset i Vartzec bor det 4 brødre som ikke liker å bli forstyrret. De leier ut store deler av huset til gjennomreisende, men holder seg stort sett for seg selv. (Hvis du ikke har skjønt det ennå, så er altså disse brødrene arrangørene). Leier ut til lensherren.

Stedet og dets folk

I Vartzec er det svær lite annet enn de fire husene og en gravplass. Selv om sigøynere titt og ofte slår leir her, er det lite annet som skjer, og da Silica Grapha ridderne kom hit til unnsetning, var det en begivenhet. Til vanlig holder familiene på med sitt, og har nok med å dyrke jorda, gjete dyra, hogge tømmer, eller reparere hus, gjerde o.l. Det er først om kvelden man gjerne samler seg hos Frieglov for å ta en pust i bakken, men det er stort sett bare mennene, da kvinnene får beskjed om å holde seg hjemme. Kvinnene samler seg da heller hos hverandre og utveksler siste sladder. I hjemmet er det kvinnen som er sjef, men ute rår mannen, og da tier hun.

Vartzec

Vartzec er et lite tettsted i Valesi som lever av jorda de dyrker og av dyra de gjeter. Frieglov har åpnet et drikkehus, som også fungerer som overnattingsplass for kjøpmenn og andre gjennomreisende.

Lenet blir styrt med fast og stødig hånd av Lensherren. Han bor ikke i Vartzec, men i en borg noen mil unna. Det hender at han kommer innom for å ta seg av tvister og rettsaker, men også for å stelle graven til sin mor. Det sies at han en gang var en dyktig soldat, men med årene har han slått seg til ro, og tar ting som de kommer. Han liker ikke forandring, og vil gjerne beholde tradisjoner og bygda slik som den er. Lensherren er øverste myndighet i området.

Det finnes ingen borgermester eller lignende i Vartzec, det er et altfor lite sted til det, så hvis det skulle oppstå konflikter, samles man hos Frieglov (over et glass) og tar opp saken der, eller man tilkaller Lensherren hvis det skulle være viktig. Alle har like stor myndighet i Lensherrens fravær, men som oftest hører man på Jarvela Klavech, som er en klok mann.

Det finnes heller ingen vekterstyrke i Vartzec. Blir det bråk, tar bygdas karer seg av saken, og blir det for ille, tilkaller man Lensherrens menn. Noe regelrett vakthold er det ingen som er interessert i å ta seg av. Slikt er soldaters jobb, og folket har nok med å passe på sitt eget hus, og sin egen familie. Skulle en lovløs vampyr komme til bygda, hjelper det lite med en 10 mann sterk vekterstyrke uansett.

Hos Klavech

Her finner man Sermonimesteren Jarvela Klavech, familiens eldste, hans kone Baila og deres barn.

Hos Borschov

En av sønnene til Borschov ble tatt opp som Silica Grapha ridder for tre år siden. Det er ihvertfall det de påstår. Sønnen har ingen sett siden, men de er ihvertfall fryktelig stolte. Borschov-gutta er en kjent flokk som stadig fyller lommene til Frieglov med sølvmynter. De drikker tett og fester så ofte de kan. Pengene tjener de på hor, tømmer og skinn. Bortsett fra det, er de helt ålreite karer.

Her får du også tilfrestilt dine lyster, hos Cevs gledespiker. Dyrt, men deilig som han selv sier. Mange av arbeidskara i Vartzec stikker innom gledespikene etter en lang dag i skauen.

Hva skjer?

På kvelden skal hver familie hedre sine døde forfedre med sitt nærvær på gravplassen. På denne måten holdes underverdenen på avstand, og balansen opprettholdes. De dødes sjeler våker over oss, og sjelen er menneskets følelser. Disse følelsene kan forandre seg hvis de blir glemt eller ikke respektert, og glemte sjeler kan bryte barrieren mellom deres verden og vår, og dermed forstyrres balansen. Ved gjensidig respekt får man forståelse og også kontroll over frykten, som gjengangere tærer på.

I den senere tid...

Lensherren har nettopp kommet til Varztec, og han skal kalle sammen folket for å gjennomføre «Fyrstens Vilje». Under «Fyrstens Vilje» straffer lensherren kriminelle, avgjør tvistemål, og pålegger folket hva Fyrst Radic har bestemt i den senere tid. Under Fyrstens Vilje, har alle møteplikt.

Det sies at Frieglov ønsker å holde en knivkamp-konkurranse med gratis brennevin til vinneren. Om dette blir noe av, vites ikke, men da må man i så fall legge litt press på Frieglov ..

 

Okkultisme og vandøde
Besettelser

Når en sjel blir glemt, eller hvis sjelens balanse blir skjev, kan den reagere på flere måter. En av disse måtene, er å innta en kropp. Den besatte personen kan begynne å oppføre seg merkelig, og gjøre ting han vanligvis ikke ville gjort. Den glemte sjelen må da drives ut for å redde personen, men sjelen kan bli skadet av å bli drevet ut på denne måten, og kan reagere sterkere på andre måter.

Eksorsisme

Eksorsistenes teknikker og kunnskaper er varierende, og det er også deres pålitelighet. Man skal alltid bare bruke en eksorsist som er kjent av familien. Man legger livet til den besatte i eksorsistens hender. Ved hjelp av følelser, og spesielle teknikker kan en flink eksorsist fortelle den glemte sjelen at det er best om den forlater kroppen. Dette er det beste for begge parter. En annen måte, er å kaste sjelen ut av den besatte. Dette kan få uheldige følger for både sjelen, kroppen og eksorsisten.

Gjengangere

Tankeløse kropper, Glemte sjeler, Animerte lik kalles alle for gjengangere. Ofte har dette skjedd fordi en balanse er brutt, eller sjelen er glemt av sine barn. Arkaisk magi benyttes også for å kommandere sjeler, men dette kan være ytterst farlig.

Under den Siste Krigen brøt Radic balansen og kommanderte horder av kropper mot den Saarittiske hæren. Dette er forsvarlig, for Radic er selv en død mann, og kjenner gjengangerne bedre enn noen annen. Med sin flere hundre år lange erfaring, vet Fyrsten hvordan slike krefter skal styres, og det skjer uten fare for befolkningen. Ved å bryte en sjels balanse, må man i gjengjeld ofre noe av seg selv til sjelen.

Døden (Vandreren)

Av og til kan Døden komme i egen skikkelse og hente den døende. Døden blir i den Kjente Verden kalt for Vandreren. Denne Vandreren vil under laiven være en sort kappekledd høy figur, uten ansikt. Peker denne skikkelsen på deg, skal du falle død om. Kaller han på deg, skal du reise deg opp og følge etter. Du kan aldri flykte fra døden. Du kan se ham, og kan rollespille som du vil mot ham, men legg på minne at man bør respektere Døden!

Griper Vandreren tak i deg, kan du ikke unnslippe, og du kjenner en iskald brann i hans grep. Når han slipper, faller du til bakken og må ligge flere timer i sengen, hutrende etter opplevelsen. Du har sett inn i dødens ansikt, og du har sett din egen død.

Spiritisme

Under spiritistiske ritualer, oppnår man en kontakt med ånder eller sjeler. For å gjøre dette, må man være en trent spiritist, og det er mange ulike metoder for å oppnå dette, men i Valesi er det en kjent sak at man må være på et sted der kontakten med Underverdenen er sterk. På gravplasser, slagmarken, ved et dødsleie el.l. Andre land bruker folk som medier, men vakere vet bedre, for et levende menneske er skremmende for en ånd. Det er også mange regler som gjelder for spiritisten som ikke må brytes. Hvis ikke kan balanse brytes ...

Spådom / Sjeletydere

I Valesi har ikke folk de 3 stjernetegn som er vanlig i resten av verden. Spådomspraksisen har utviklet seg annerlades i det selvstendige landet, og mye kommer etter influens fra Fyrst Radics råd. Som i andre land, er det tre ting som bestemmer din skjebne: Din blodtype, din sjelefarge og din øyefarge. Det er vanlig å få disse egenskapene diagnosert ved fødselen, men ved voldsomme hendelser i ditt liv, kan disse egenskapene forandres. For å bli spådd, går man til en Sjeletyder, som tar litt av ditt blod, og analyserer dine andre egenskaper. Slik kan han se din skjebne, og din vei i livet, og muligens også i etterlivet.

Men pass på hvem du gir ditt blod og sjelefarge til! I hendene på feil person, kan du lett påvirkes av magiske krefter!

Sannhet eller Overtro?

Ditt blod er ditt liv, og den som har ditt blod, kan påvirke deg eller din sjel gjennom magiske ritualer. Derfor er vakere meget forsiktige med hvem de gir sitt blod til, det være seg under en spådom, eller knivkamp. Hvis du under en rettferdig kamp, får motstanderens blod på kniv-eggen, er det vanlig å la han få tørke kniven med sin egen arm. Å unlate å gjøre dette, regnes for et grovt brudd på respekten for personen. Den fornærmede vil ikke bli dømt om han dreper deg for dette. Selv om dette regnes som en noe for sterk reaksjon.

Blir du såret i strid, er det viktig at dine venner dreper din motstander, eller stjeler hans våpen. Slipper han unna, bør du raskt komme deg til en Sjeletyder, for å beskytte deg mot Blodmagi.

Sjeletydere blir ofte rådført under viktige avgjørelser, og også Sermonimesteren eller den som skulle ha kontakt med en Mantika blir ofte spurt til råds. Vakere er klar over den klare sammenhengen livet har med Underverdenen og drømmesonen, og de har lært seg å ta hensyn til disse mørke sider av verden.


Alt matrialet her er å betrakte som forfatteren(es) eiendom, og beskyttet av lov av 12.mai 1961 nr.2 om opphavsrett til åndsverk m.v. (opphavsrettsloven)

Skattk@mmeret - Ansvarlig redaktør Tommy Finsen